Mania

Pagsusugal: mga uri at pamamaraan ng pakikibaka

Pagsusugal: mga uri at pamamaraan ng pakikibaka
Mga nilalaman
  1. Mga Tampok
  2. Iba-iba
  3. Mga Palatandaan
  4. Mga sanhi ng paglitaw
  5. Mga yugto
  6. Mga pamamaraan ng paggamot
  7. Posibleng mga kahihinatnan
  8. Pag-iwas

Ang mga tao sa lahat ng edad ay gumon sa pagsusugal. Ang katayuan sa lipunan, pagpapalaki, propesyon, libangan at paligid ay hindi nakakaapekto sa posibilidad na magkaroon ng pagkalulong sa pagsusugal. Ang pagsusugal ay matagal nang itinuturing na isang masamang ugali, ngunit pagkatapos ay idinagdag ito sa listahan ng mga sakit sa kaisipan, mga adiksyon na maaari at dapat tratuhin.

Mga Tampok

Ang pagsusugal sa malawak na kahulugan ng salita ay tinatawag na anumang pag-asa sa pathological sa proseso ng laro. Nalalapat ito sa pagsusugal, at mga video game, at mga laro sa palitan. Samakatuwid, mayroong maraming mga pangalan upang magpahiwatig ng isang problema - pagsusugal, ludomania. Pagsusugal - isa sa mga pinaka-karaniwang pagkagumon ng tao sa buong mundo, nagbibigay siya ng daan sa pamumuno lamang sa mga masamang gawi tulad ng alkoholismo at pag-asa sa mga gamot. Ngunit ang catch ay namamalagi sa katotohanan na ang masamang gawi tulad ng pangkat, at samakatuwid ang mga manlalaro ay madalas na nagdurusa sa alkoholismo at pagkalulong sa droga.

Ang pagkagumon sa laro ay tumutukoy sa mga di-kemikal na uri ng pagkagumon. Sa mga term na medikal, ito ay isang pagkagumon na sinamahan ng lahat ng naubos na pagkahilig ng isang tao para sa laro. Sa loob ng mahabang panahon hindi ito itinuturing na isang sakit, ngunit ang mga nagdaang mga dekada ay pinilit ng mga doktor na isaalang-alang ang kanilang saloobin sa problema. - ang bilang ng mga adik sa laro ay lumago nang ilang dosenang beses at naging malinaw na oras na upang mamagitan sa agham at gamot. Ang laganap na pagkalulong sa pagsusugal ay sinusuri ng WHO bilang epidemya.

Mayroong mga bagong aparato sa paglalaro, napakalaking mga video game na milyon-milyong mga tao ang nakuha.Ang mga panukala upang limitahan ang mga slot machine at casino ay makakatulong, ngunit hindi kasing ganda ng una sa una - lumipat ang mga manlalaro sa Internet at mga libreng zone ng gaming, kung saan pinapayagan ang pagsusugal, at ang mga iligal na casino at gaming hall ay umunlad sa mga kulay na terry.

Ang pagsusugal ay nagbago, ngayon ang materyal na pakinabang ay hindi ang pangunahing insentibo para sa isang manlalaro. Ang pag-asa ay bubuo rin sa mga laro na, sa pangkalahatan, ay hindi nagpapahiwatig ng isang pakinabang - ang proseso mismo ay nag-drag sa mga tao.

Ang gamer ay makabuluhang limitado sa kanyang pananaw sa mundo. Ang kanyang lugar ng interes ay makitid, halos palagi siyang nasa isang pagkabalisa, ang coordinate system ng mga halaga na mahalaga para sa normal na buhay ng tao ay nagbabago - pamilya, mga bata, kalusugan, propesyonal na pagpapatupad ay pumupunta sa pangalawa, pangatlo at ikaapat na eroplano. Ang unang lugar sa buhay ng isang gamer ay ang laro.

Ang mga hindi isaalang-alang ang pagkalulong sa pagsusugal isang sakit ay nagkakamali. Ang pagsusugal ay opisyal na nakalista sa ICD-10 bilang isang sakit sa kaisipan sa ilalim ng code F 63.0. Ang katotohanan na ito ay isang tunay na sakit ay kinikilala ng mga doktor sa buong mundo.

Ang laro ay isang mahalagang proseso ng nagbibigay-malay na makakatulong sa mga bata na malaman ang mga batas ng uniberso, at samakatuwid ang bawat tao ay may pag-ibig sa laro sa kabuuan. Ang mga kakaiba ng pagkagumon sa pagsusugal ay ang isang tao ay nakakaranas ng isang tiyak na "kawalan ng timbang" - isang laro, na sa kanyang sarili ay hindi maaaring magdulot ng pinsala, ay naging pinakamahalagang sangkap ng buhay. Ang katotohanan ay sa oras ng laro ang isang tao ay maaaring makaramdam ng malakas na emosyon na hindi naa-access sa kanya sa pang-araw-araw na buhay. Samakatuwid, upang i-play ang isang bagay pagkatapos ng isang nagtatrabaho na linggo, halimbawa, ay hindi ipinagbabawal para sa emosyonal na "paglabas". At marami, sa katunayan, pinamamahalaan kahit na paminsan-minsang maglaro ng pagsusugal nang hindi nasasangkot sa kanila sa isang pag-asa sa patolohiya.

Sa kaso ng mga manlalaro, lahat ay iba. Hindi nila malampasan ang masakit na pagkagumon, na inilipat ang lahat ng iba pang mga pagnanasa at pagpapahalaga, na pinahahalagahan ang tunay na kahulugan ng buhay ng tao. Ang mga mekanismo ng pagkagumon sa pagsusugal ay katulad ng mga mekanismo ng alkoholismo - ang isang tao ay hindi maaaring pigilan ang isang hindi mapaglabanan na pagnanasa sa loob ng kanyang sarili, pakiramdam ang pagkansela ng sindrom sa isang pisikal na antas. Hindi niya pinupuna ang kanyang sarili, ang kanyang mga aksyon, ay hindi makontrol ang mga ito at hindi niya matukoy ang kapaligiran. Upang i-play ang isang tao sa isang pag-atake ng walang pigil na pagnanasa, umupo sa anumang oras, hindi matino ang pagtatasa ng kanyang oras at pinansiyal na kakayahan, nang hindi tinitingnan ang mga pangangailangan ng pamilya, ang kanyang sariling mga pangangailangan. Ang laro para sa kanya ay nagtatapos kapag ang pag-atake ay pumasa. At hanggang sa susunod na pag-atake, siya ay magagawang kritikal na tumingin sa kanyang mga aksyon. At ang susunod na pag-atake ay tiyak na mangyayari. Samakatuwid, ang pagsusugal ay itinuturing na isang talamak na sakit sa kaisipan, madaling kapitan ng pag-urong at pag-unlad (ang mga seizure ay nagiging mas madalas at mas malakas sa paglipas ng panahon).

Hindi mahalaga kung gaano kalaki ang kagustuhan ng isang tao, hindi niya magawa ang makapangyarihang impluwensya sa kanyang mga salakay na isama sa gameplay.

Napansin ng mga sosyologo na sa mga pinaka-maunlad na bansa ang antas ng pagsusugal sa mga matatanda ay mas mababakaysa sa mga bansa na walang matatag na ekonomiya at iba pang mga problema (0.4% kumpara sa 7%). Halimbawa, sa Canada ang laganap na pagkalulong sa pagsusugal ay hindi lalampas sa 1.5%, at sa Russia at sa dating mga bansa ng CIS - mula sa 3.5%. Ang mga bata at kabataan, anuman ang bansang naninirahan, ay nagdurusa sa pagsusugal nang dalawang beses nang madalas sa mga may sapat na gulang.

Iba-iba

Ang pagkagumon sa laro ay may ilang mga form. Ang lahat ng mga ito ay mapanganib hindi lamang para sa kalusugan, kundi pati na rin para sa buhay ng tao. Ang pag-uuri ay batay sa uri ng mga laro.

    Pagsusugal sa Materyal na Insentibo

    Ito ay mga casino, slot machine, online casino, card game, roulette at iba pa. Ang ganitong mga laro ay may isang sinaunang kasaysayan. Ngunit ang unang casino ay binuksan sa Venice noong ika-17 siglo. Mula noon, ang mga bahay sa pagsusugal ay kumalat sa buong mundo, at ngayon ay naroroon sa virtual na puwang.

    Ang pagsusugal ay kaakit-akit sa isang tao na pinahihintulutan siya na makaranas ng tulad ng isang pagnanasa na wala lamang siyang kinukuha sa pang-araw-araw na buhay. Bilang karagdagan, ang isang mahalagang kadahilanan na nagpapasigla sa pagbuo ng pagkagumon ay ang pag-asang makakuha ng mayaman, kumita ng pera, paggawa ng madaling pera o iba pang mga halaga.

    Ang pagsusugal ay unang naganap sa bilang ng mga umaasa na manlalaro sa buong mundo.

    Mga laro sa computer at laro sa online

    Ang industriya ng gaming ay naghandog sa sangkatauhan ng higit pa sa pagkakataon na manalo ng pera. Inalok niya sa kanya ang isang alternatibong bagong mundo kung saan ang lahat ay maaaring maging kung ano ang gusto nila. Hindi ba ito panaginip, hindi isang utopia? Bilang isang resulta ang bilang ng mga adik sa laro ng video ay mabilis na lumago sa mga nakaraang taon, at ngayon ang ganitong uri ng pagkagumon ay halos karaniwan tulad ng pagkagumon sa patolohiya sa pagsusugal, at ang gantimpala sa materyal ay hindi na isang insentibo para sa mga manlalaro.

    Ayon sa mga doktor at siyentipiko, ang mga laro sa network, lalo na ang MMORPG, ay sanhi ng pinakamalakas na pag-asa. Matapos ang maraming mga kaso kapag ang mga tao (kabilang ang mga bata) ay namamatay sa pagkapagod, kawalan ng pagtulog sa panahon ng isang multi-day na laro. SINO ang kinikilala ang ganitong uri ng pag-asa bilang isang sakit at isinama ito sa ICD-11 (papalitan ng classifier ang ICD-10 sa unang bahagi ng 2022).

    Ang ganitong uri ng pag-asa ay bubuo dahil sa hindi kasiya-siya sa totoong mundo, kawalan ng katatagan ng pag-iisip, nais na maisakatuparan sa kawalan ng kakayahan o pagnanais na gawin ito sa katotohanan. Sa virtual na puwang, madaling maging bayani, hindi namatay, tumaas, manakop, magtagumpay, maabot ang mga taas at maging sa mga kalawakan. Kasabay nito, ang mga tagalikha ng mga laro ay nag-aalaga ng gantimpala bilang isang insentibo - ang karamihan sa mga laro ay may isang ikot na nagbibigay ng player ng ilang hindi nasasabing mga gantimpala para sa nakumpletong antas at nakamit, at hinihikayat nito ang tao na ipagpatuloy ang proseso ng laro.

    Ang mga modernong mananaliksik sa pagkagumon sa laro ay inaangkin na ang patolohiya na hangal na pagnanasa ay maaaring bumuo dahil sa labis na sigasig para sa anumang laro. Sa 2018, isang listahan ng mga laro ay nai-publish na madalas na maging sanhi ng matinding pag-asa sa kaisipan, na nangangailangan ng kwalipikadong pangangalagang medikal:

    • Dota-2;
    • Madden;
    • Grand Theft Auto V (GTA);
    • Minecraft
    • EverQuest;
    • Ang Sims;
    • Mundo ng Warcraft
    • Pokemon;
    • Mundo ng mga tangke.

    Ang listahang ito ay malayo sa pinaka kumpleto. Ang mga bagong laro ay lilitaw halos araw-araw, nakakakuha ng milyun-milyong mga tagahanga, bukod doon ay tiyak ang mga may isang patuloy na talamak na pag-asa.

    Lottery, sweepstakes, palitan sa pananalapi

    Maaari itong maitalo nang hindi sinasadya na ang gayong libangan ay hindi isang laro, hindi pagkagumon, at hindi isang sakit. Ngunit ang katotohanan ay nananatili. Ang labis na sigasig para sa mga tiket sa lottery, pagtaya sa sports, pag-play sa pagkakaiba sa mga pera o ang halaga ng mga namamahagi ay itinuturing din na isang form ng pagsusugal.

    Ang mga tagapag-ayos ng loterya at sweepstakes ay hindi nababahala tungkol sa kalagayang pampinansyal ng mga manlalaro. Inaalagaan nila ang kanilang sariling kita. Ngunit, kakatwa, ang paniniwala sa mga himala ang gumagawa ng paglalaro ng mga loterya at pagtaya sa mga tao. Kahit sa pagkabata, sinabihan kami ng mga talento kung saan ang isang bagay ay nangyayari sa isang mahimalang hindi maipaliwanag na paraan, at ang pangunahing mga karakter, na nakaranas ng mga paghihirap at kalungkutan, ay biglang naging masaya at mayaman (ang kuwento ng pike at Emelya, ang lampara ng Aladdin at iba pa).

    Mas madalas kaysa sa hindi, ang mga mayayaman ay nagdurusa sa ganitong uri ng pagkagumon. Talamak na "loterya ng pathological" - ito ang mga tao na ang pamantayan ng pamumuhay ay mas mababa sa average, ayon sa mga sosyolohista. Handa silang ibigay ang huling penny para sa isang lottery ticket, inaasahan na makahanap doon ang kanilang "Aladdin's lamp". Masyadong pareho ang average na larawan ng mga regular na sweepstakes.

    Ang haka-haka sa foreign exchange at stock market ay nangangailangan ng ilang mga kasanayan. At narito ang pagbuo ng pag-asa sa ilang mga tao - mahusay na dalubhasa sa matematika, probabilidad teorya, politika, ekonomiya, medyo edukado. Sa katunayan, ito ay isang ordinaryong sugal, bagaman kinakatawan nila ito bilang isang "gawa ng isip". Kakaibang tulad ng tila, hindi gaanong nakasalalay sa isang tao at sa kanyang kakayahan sa kaisipan sa merkado ng stock.

    Ang sitwasyon ay pinalala ng katotohanan na ngayon maraming mga site sa Internet ay hindi lamang nag-aalok ng mga tao ng libreng edukasyon, ngunit handa pa rin na magbigay ng pautang para sa karagdagang mga rate. Napakabilis, ang manlalaro ay nahuhulog sa isang mabibigat na pagkaalipin sa pananalapi, upang makalabas kung saan muli siyang inaalok sa tulong ng muling pagpapahiram at karagdagang pag-play. Lumalaki ang utang, nadaragdagan ang posibilidad ng kumpletong pagkalugi at lahat ng mga negatibong kahihinatnan na lumabas mula dito, kabilang ang mga malubhang sakit sa kaisipan, pagkamatay sa lipunan at tinangka ang pagpapakamatay.

    Mga Palatandaan

    Ang pag-uugali ng gamer ay medyo katangian. Sa pangkalahatan, hindi ito naiiba sa pag-uugali ng isang nakalalasing o droga, dahil kapwa sa kemikal at hindi pagkagumon sa mga kemikal ang mga sintomas sa mga tao ay halos pareho.

    Ang bilog ng mga interes ng isang taong may pagsusugal ay makitid. At kahit na mas maaga na siya ay mahilig magbasa, naglalakbay, nakipag-usap nang maraming, lumahok sa mga arkeolohiko na paghuhukay at kumuha ng mga aralin ng eskrima, pagkatapos ay sa pagsisimula ng pagkagumon sa pagsusugal ang lahat ng interes ay nawawala ang kanilang pagiging kaakit-akit, ang interes lamang sa labi ay nananatili. Ito ay madaling maunawaan sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa isang tao - isang partikular na kasiyahan ang talakayan ng mga detalye ng laro, kanyang karanasan, subtleties at lihim. Ang iba pang mga paksa na hindi nauugnay sa gameplay at lahat ng bagay na direktang nauugnay dito ay napapansin ng pangangati o sobrang pag-iingat.

    Ang gamer ay tumigil na makipag-usap sa kanyang mga dating kaibigan, tumigil na bigyang pansin ang mga miyembro ng pamilya at ang kanyang sarili, maaaring kalimutan na maghugas, kumain, kumain ng tanghalian. Pinababayaan niya ang mga tungkulin at gawa na nangangailangan ng kanyang pakikilahok, dahil ang lahat ng ito ay nakakaabala sa kanya mula sa gameplay. Kung kailan posible, naglalaro siya. Kung walang posibilidad (pinatay nila ang ilaw, walang Internet, nasira ang computer, at iba pa), ang gamer ay labis na kinakabahan, naiinis siya, maaari niyang masira ang mga kamag-anak, hiyawan. Sa parehong oras, maaari niyang ipakita ang mga kababalaghan ng talino ng talino upang maayos ang computer sa lalong madaling panahon, upang ayusin ang koryente, upang ang proseso ng laro ay posible muli.

    Kung ang mga pangyayari ay kinakailangan upang matakpan ang laro, pagkatapos ng maikling panahon ang isang tao ay nagsisimula upang makaranas ng matinding pagkabalisa at pagkabalisa, kailangan niyang bumalik sa laro. Ang pananabik na ito ay kasing lakas ng labis na pananabik para sa isang alkohol sa isang baso ng alkohol, isang adik sa droga - sa susunod na dosis ng isang ipinagbabawal na sangkap. Napansin ng mga doktor na 95% ng mga manlalaro na may karanasan sa mga sintomas ng pag-iiwan sa pag-alis ng isang tao ng pagkakataon na maglaro ay magkapareho sa mga klinikal na sintomas ng mga sintomas ng pag-iiwan.

    • ang kalooban nang masakit bumababa;
    • ang sakit ng ulo ng iba't ibang intensity ay lilitaw;
    • Ang pagtulog ay nabalisa, lumitaw ang hindi pagkakatulog;
    • napakahirap para sa isang tao na magtuon ng pansin sa isang bagay, upang ituon ang kanyang pansin;
    • "Gaps" ay lilitaw sa memorya, mas madalas sa panandaliang (hindi maalala ng isang tao kung ano ang kinakain niya para sa agahan sa umaga, kung ano ang ginawa niya kagabi);
    • sakit sa kalamnan at panginginig ng mga limbs at labi ay maaaring lumitaw.

      Ang pagkakaroon ng pag-access sa laro, ang isang tao na may tulad na karamdaman ay hindi maaaring tumigil nang nakapag-iisa pagkatapos ng isang serye ng mga pagkalugi o pagkatapos ng pagpanalo. Sa mga tagal ng "maliwanagan" ang gamer ay nauunawaan nang lubos na naiintindihan ng kanyang libangan sa kanya at sa iba pa, at samakatuwid ay makakagawa siya ng mga desisyon para sa kanyang sarili na hindi na muling maglaro. Ngunit ang desisyon na ito ay halos hindi mabubuhay, dahil maraming dahilan kung bakit ang isang tao ay nakaupo sa isang computer nang paulit-ulit o pumupunta sa isang pagtatatag ng sugal.

      Itinuturing ng mga psychiatrist na ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang napaka kumplikado at patuloy na paglabag, sapagkat ito ay patuloy na sinusuportahan ng mga espesyal na error sa pag-iisip. Ang mga pagkakamali sa taktika ay nag-aambag sa paglitaw ng isang estado na malapit sa estado ng kawalan ng pakiramdam. Sa kanya, sigurado ang isang tao na may magagawa siya, na "ngayon ay mapalad siya, alam ko" na "ang mananalo lamang ang makakatulong sa akin na makabayad ng mga utang."Ang mga madiskarteng hindi makatwiran na pagkakamali sa proseso ng pag-iisip ay pumupukaw sa positibong ugali ng isang tao sa kanyang pagkaadik - naiintindihan niya na siya ay gumon, ngunit binibigyang katwiran ito ng maraming kadahilanan. Ang ganitong mga paniniwala ay karaniwang tunog: "Ang pera ay lahat, binubuksan nila ang anumang mga pintuan," "Lahat ay binili at ibinebenta." Bukod dito, ang tao, siyempre, ay hindi nasiyahan sa kung ano ang mayroon siya, ngunit patuloy na nangangarap kung paano magbabago ang kanyang buhay at siya mismo, kapag sa wakas ay nagtagumpay siya sa pagsira sa malaking jackpot.

      Ang pag-uugali ng gamer ay palaging ikotiko. Ito ay lubos na mahuhulaan, sapat na upang malaman ang pagkakasunud-sunod ng mga phase at ang kanilang mga sintomas.

      • "Maliit na panahon" (panahon ng pag-iwas) - ang isang tao na tumanggi upang i-play, maaaring makilala ang hindi naaangkop na karagdagang karagdagang sigasig para sa proseso, pakiramdam na nagkasala.
      • Ang panahon ng mga pantasya at pag-asa - Lumilitaw ang mga saloobin tungkol sa laro, tumataas ang kanilang intensity, pagkabalisa, pagkagambala ay nagsisimula na lumitaw. Sa kaisipan, ang isang tao ay naglaro at nanalo, nag-scroll sa kaganapan ng kanyang tagumpay sa kanyang ulo. Sa panahong ito, posible ang tumaas na sekswal na pagnanasa, kailangan na gumawa ng isang bagay, at madalas ang gamer ay naglo-load ng kanyang sarili na may ganap na walang layunin na gawain "para sa kapakanan ng trabaho".
      • Panahon ng desisyon - Ang mga saloobin tungkol sa laro ay umabot sa isang obsess na kalikasan, mayroong mga palatandaan ng pagkalungkot, isang hindi mapaglabanan na pang-emosyonal na pang-akit. Ang adik ay maaaring masira, sumisigaw nang walang kadahilanan, napaka-inis niya sa mga maliliit na bagay. Ang gamer sa yugtong ito ay naghahanap ng isang dahilan upang i-play.
      • Panahon ng pagtanggi - isang napaka-mapanganib na panahon kapag ang isang tao ay nakakaranas ng isang ilusyon tungkol sa kanyang kagustuhan. Tila sa kanya na nagawa niyang talunin ang labis na pananabik na maglaro ng isang beses pa. Ito ay isang ilusyon lamang, isang panlilinlang. Ang adik ay nagpapahinga ng medyo at sistematikong pumapasok sa susunod na yugto.
      • Panahon ng pagpapatupad - nakatanggap ng suweldo, nag-away sa mga kamag-anak, lumitaw ang maraming libreng oras. Ang dahilan ay maaaring maging anumang o maaaring hindi man. Ang solusyon ay ipinatupad. Isang lalaki ang pumasok sa laro. Ang estado ng kawalan ng pakiramdam na inilarawan sa itaas ay lilitaw (sa average, maaari itong tumagal mula 4 hanggang 15 oras). Masaya siya, naniniwala siya sa kanyang lakas, nakakaranas siya ng malakas na emosyon.
      • Panahon ng pagbabalik sa katotohanan - nangyayari kaagad pagkatapos magsimula ang pag-igting sa emosyon. Ang isang tao ay may kamalayan sa nangyari, at hindi maipaliwanag sa kanyang sarili kung bakit nangyari ito muli. Siya ay nalulumbay. Pagkatapos nito darating ang pagsisisi, panghihinayang, at ang "maliwanag na tagal" ay nagsisimula muli.

      Ang lahat ay paulit-ulit sa pagkakasunud-sunod na iyon. Sa paglipas ng panahon, ang bawat panahon ay pinaikling. Ang mas mahaba ang pagkagumon ay pinananatili, mas maikli ang mga panahong ito at mas malakas ang pagkagumon. Kapag nakakahumaling ka nang higit sa anim na buwan, ang isang tao ay nagsisimulang magsinungaling ng maraming at nang walang labis na benepisyo, nadaragdagan ang mga tunggalian, nagbabago ang sama ng loob, bumababa ang empatiya (nawalan ng gamer ang kanyang kakayahang makiramay sa ibang mga tao), at ang isang pagkahilig sa mga pagkilos na kriminal at kriminal ay lilitaw. Nababawasan ang kahusayan, lumalala ang memorya.

      Ang personalidad ay nagpapahina sa panlabas at panloob. Panlabas na mga paghahayag - malambot na hitsura, maruming damit, hindi malinis na buhok, kamay, mukha.

      Mga sanhi ng paglitaw

        Bakit umuunlad ang sugal sa mga bata, kabataan, matatanda, mahirap sagutin nang hindi patas. Maraming mga punto ng view, pang-agham konsepto. Naniniwala ang mga dalubhasang psychiatrist na lahat sila ay higit o apektado ng posibilidad na magkaroon ng pagkagumon: ito ay pagpapasigla sa isang posibleng pakinabang, at ang mga pagkakamali ng proseso ng pag-iisip na inilarawan sa itaas. Ang mga taong may isang hindi matatag na pag-iisip, mga adik at kahit na mga taong malikhaing, napaka nakakaakit na mga tao, nababahala at hindi sigurado sa kanilang mga kakayahan sa totoong mundo ay mas madaling kapitan sa pag-unlad ng pagkagumon sa pagsusugal. Dahil ang paglalarawan na ito ay angkop para sa hindi bababa sa kalahati ng mga bata at kabataan (dahil sa mga katangian na nauugnay sa edad ng psyche), ang paglaganap ng pagsusugal sa kanila, para sa mga halatang kadahilanan, ay maraming beses na mas mataas kaysa sa mga matatanda.

        Ang mga kinakailangan para sa pag-unlad ng sakit ay maaaring mailagay sa pagkabata, at maaaring makuha sa paglaon. Naniniwala ang mga eksperto na ang posibilidad ng pag-asa sa pathological ay mas mataas para sa mga ginagamit sa paggastos ng oras ng paglilibang sa mga laro ng card, kahit na hindi sila maglaro ng pera sa pamilya.

        Ang isang positibo at kahit na "bayani" na imahe ng mga manlalaro ay matatagpuan sa mga pelikula, libro, at emosyonal na pang-unawa sa mga nasabing mga imahe ay maaari ding maging hindi nakikita na countdown na mas maaga o maghahatid sa isang tao sa silid ng laro o gawin siyang maupo para sa isang video game.

        Para sa karamihan ng mga bata at isang mumunti na bilang ng mga may sapat na gulang, ang pagkakaroon sa virtual na mundo ay tila mas madali, mas kaakit-akit, kawili-wili kaysa sa ordinaryong pang-araw-araw na buhay, kung saan hindi pinatay ang dragon o ang prinsesa ay ninakaw. Maaari mong ulitin ang hangga't gusto mo sa isang tinedyer o may sapat na gulang tungkol sa mga negatibong aspeto ng pagkalulong sa pagsusugal - utang, pagkawala ng pera, paggalang, pamilya, pagkakaibigan, komunikasyon, ang iyong sariling "ako". Ang lahat ng ito ay palaging mananatiling lampas sa pang-unawa at atensyon ng isang tao na nauna sa mga laro.

        Kung sinusubukan mong ipaliwanag ang pagsusugal sa mga tuntunin ng mga proseso ng biological, biochemical at physiological, kung gayon ang sanhi ng pagbuo ng pag-asa ay ang malfunctioning ng tinatawag na "sentro ng kasiyahan" sa utak. Mga alaala ng kapaligiran ng laro, ng mga tagumpay at pagtatagumpay na sanhi ng pag-activate ng bahaging ito ng limbic system. Sa normal na mode, tinitiyak ng sentro ng utak na ito na ang isang tao ay makakaranas ng kasiyahan sa pamamagitan ng pagsusuka ng uhaw, pagkain, pagkakaroon ng sex, iyon ay, na may likas na pangangailangan. Sa kaso ng pagkalulong sa pagsusugal, ang sentro ng kasiyahan "ay nagbibigay ng isang hindi mabagal na sistema" - ang proseso ng laro ay nagsisimula upang magbigay kasiyahan, sa sandaling iyon sa bawat oras na ilalabas ng katawan ang mga neurotransmitter na nag-uudyok ng mga reaksyon na katulad ng mga reaksyon ng isang nakalalasing o droga sa isang baso ng alkohol o isang dosis ng stupefying na sangkap.

        Sino ang panganib sa pagkuha sa ranggo ng mga manlalaro:

        • mga taong nakatanggap ng hindi tamang pag-aalaga sa pamilya (masyadong mahigpit o labis na pagtuturo);
        • mga tao na ang mga magulang o kakilala ay naglaro, naglalaro at hindi itinatago ang kanilang pagkaadik;
        • ang mga, mula pagkabata, ay ginagamit upang gumastos ng libreng oras ng eksklusibo sa mga laro (anuman);
        • mga taong naghihirap mula sa materyalismo - pathological na pag-apruba ng mga materyal na halaga, mga bagay, ang pagnanais na magkaroon ng mga ito;
        • mga taong naninibugho sa kalagayang pampinansyal ng iba, ang pinansiyal na sitwasyon ng mga tagalabas;
        • mga bata at matatanda, madaling kapitan ng pagsusuri ng mga halaga, hindi pagkakaroon ng kanilang malinaw na posisyon sa buhay;
        • ang mga bata at matatanda madaling kapitan ng pagkalungkot, mga karamdaman sa pagkabalisa.

        Mga yugto

          Noong 1984, ang mananaliksik ng mga karamdaman sa pag-iisip sa mga manlalaro na R. Custer Iminungkahi niya na makilala ang ilang mga yugto ng pag-asa na ito:

          • panalo;
          • Pagkawala
          • mga pagkabigo.

          Sa unang yugto, ang gamer ay gumaganap nang madalas, at kung minsan, sa pangkalahatan, bihira. Kapansin-pansin na madalas siyang nanalo, at samakatuwid sa kanyang isip ay mayroong pangunahing maling pag-uugali - na siya ay literal na makapangyarihan at hindi kapani-paniwalang mapalad. Ang imahinasyon ay nilalaro, na lumilikha ng mga larawan ng bahaghari ng isang komportable at magandang hinaharap. Tumataas ang mga rate (ang oras para sa mga laro sa computer ay tumataas), sa yugtong ito, posible ang tunay na pamumuhunan sa mga larong online. Ang optimism ay gumulong, at ang isang tao, nang hindi pinaghihinalaang ito, nakasalalay na.

          Sa yugto ng mga pagkalugi, ang isang tao ay nagsisimula upang i-play sa isang puro na paraan, madalas sa pag-iisa, gustung-gusto niyang ipagmalaki ang kanyang mga tagumpay at panalo, ang kanyang swerte, at sa mga sandali ng pagmamataas ng kanyang sarili ay naniniwala sa sinabi niya. Sa yugtong ito, naiisip niya at sinasalamin lamang ang higit sa gameplay. Ito ay imposible na ihinto, maraming mga kasinungalingan ang lumilitaw sa buhay ng isang tao, siya ay naglalaan ng mas kaunting oras sa mga kaibigan, pamilya at trabaho. Ang isang pagbabago ng pagkatao ay nagsisimula - ang kahihiyan ay nawawala, ang pagkamayamutin ay lumilitaw, ang isang tao ay mabilis na pagod, hindi nais na makipag-usap, kung ito ay isang bagay sa pagkalulong sa pagsusugal, ito ay sa yugtong ito na ang mga utang ay lilitaw at pagtanggi na magbayad para sa kanila.

          Ang yugto ng pagkabigo ay nauugnay sa paglala ng proseso ng marawal na kalagayan. Ang personal na reputasyon, propesyonal na tungkulin at pakikipag-ugnayan sa mga mahal sa buhay, sa katunayan, ay tumigil sa pagganyak sa gamer, at ang oras na ginugugol niya sa mga laro ay nadaragdagan pa. Minsan siya ay pinahihirapan ng budhi, ngunit hindi niya kinakailangan na mahahanap ang sanhi ng kanyang mga kaguluhan sa kanyang sarili, ngunit sa mga nakapaligid sa kanya, sinasaktan niya sila ng walang batayang mga akusasyon at poot.

          Sa yugtong ito, ang isang tao ay maaaring mag-atras sa kanyang sarili, maging ihiwalay, magsimulang gumamit ng malaking dami ng alkohol, gamot, masisira ang batas. Ayon sa istatistika, hanggang sa 14% ng mga manlalaro sa yugtong ito ay sinusubukan na magpakamatay.

          Upang higit na maunawaan kung bakit ginagawa ito ng gamer at hindi kung hindi man, bakit hindi niya lamang kunin at itigil ang kanyang pagkaadik, dapat mong malaman na ang bawat yugto ng pag-ikot ng laro (pag-iingat - mga pag-iisip at pag-iisip - paggawa ng mga pagpapasya - pagtanggi sa mga pagpapasya - pagpapatupad - mga pagkabigo) ang kanilang sariling mga pag-uugali at pisyolohikal na sindrom ay katangian, na sa maraming aspeto ay natutukoy ang sunud-sunod na pag-unlad ng mga yugto.

          • Kapag naaakit sa laro, ang adik ay nakatuon sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa gameplay. Sa antas ng physiological, ang mga reaksyon ng vegetative ay maaaring sundin - mga pagbabago sa presyon ng dugo, pag-flush, labis na pagpapawis. Sa psyche, naganap ang paunang pagbabago, ang tinatawag na mga gulo sa ideolohiya, na sinamahan ng mga madamdaming saloobin tungkol sa laro.
          • Trance syndrome, na nangyayari sa panahon ng pagpapatupad ng pagpapasya, ay maaaring sinamahan ng pagtaas ng presyon, pagpindot ng puson sa puso. Nawala ang pangangatwiran sa pag-iisip. Lumilitaw ang isang paglakas ng lakas. Maaaring tumagal ng hanggang kalahating araw.
          • Sa yugto ng pagwagi, nakakaranas ang adik sa isang sindrom, na tinatawag na - ang sindrom ng pakinabang. Maaari itong tumagal mula sa ilang oras hanggang 1-2 araw. Siya ay nauugnay sa higit na higit na euforia, tiwala sa sarili.
          • Sa yugto ng pagkawala, ang bawat sindrom pagkatapos ng pagkatalo ay tumatagal ng hanggang sa dalawang araw at ipinahayag sa pamamagitan ng pagkabalisa, galit, sama ng loob, pagsalakay. Ito ay sa sandaling ito na ang mga manlalaro ay naging pamahiin - maaari silang humingi ng mas mataas na kapangyarihan para sa tulong, manalangin, magsagawa ng mga ritwal na "para sa good luck" na kanilang naiintindihan.
          • Sa yugto ng pagkabigo, ang isang pakiramdam ng kawalang-kasiyahan, nakakapagod ang pagod. Laban sa background ng depression at mga karamdaman sa pagtulog, ang pinaka malungkot na mga kahihinatnan ay hindi pinasiyahan.

          Alam kung ano ang mga siklo ng isang tao na may isang pagkagumon sa laro bago ang isang laro, ang mga kamag-anak at mga kaibigan ay mabilis na matutong maunawaan kung ano ang susunod na mangyayari, kung ano ang mga aksyon at aksyon na gagawin ng isang kamag-anak na kamag-anak. Ang kaalamang ito ay maaaring magamit sa pag-iwas sa mga pag-atake, mga pagpapakamatay.

          Pati na rin ang mga yugto ng laro at phase ay mahalaga para sa paggamot ng sugal, dahil ito ay batay sa isang tiyak na epekto sa isang tao sa iba't ibang mga yugto ng kanyang "buhay ng laro".

          Mga pamamaraan ng paggamot

            Sa kabila ng katotohanan na hindi mahirap kilalanin ang pagsusugal, dapat gawin ng doktor ang naaangkop na diagnosis. At para dito kailangan mong magpasya sa pangunahing bagay - pumunta sa isang espesyalista sa medikal at humingi ng tulong. Ang sugal at ang kanyang mga kamag-anak ay dapat gawin ito. Dahil ang adik ay hindi kayang suriin ang lahat ng bagay, madalas na natatanggap ng doktor ang mahalagang impormasyon mula sa mga kamag-anak o kaibigan upang matukoy ang yugto at lalim ng pagkagumon.

            Maaari mo ring mapupuksa ang pagkagumon sa pagsusugal sa bahay, ngunit ang posibilidad ng isang "pagkasira" kapag ang isang tao ay nasa isang pamilyar na kapaligiran ay mas mataas, at samakatuwid inirerekumenda na gamutin ang mga manlalaro sa isang saykayatriko o narkolohikong ospital. Ito ay sa interes ng mga kamag-anak na huwag igiit na ang adik ay ilalabas sa bahay pagkatapos na inireseta ang paggamot - halos imposible na kontrolin ang labis na pananabik para sa laro, at ang sugal ay hindi marunong makita ang kanyang sarili at katotohanan. Samakatuwid, ito ay hindi gumagalaw na mga kondisyon na pinakamainam upang talunin ang pagkagumon.

            Upang pagalingin ang isang gamer, kailangan mo ng isang komprehensibong diskarte sa therapeutic: pag-inom ng gamot at tuluy-tuloy na psychotherapy.Ang mga pamamaraan na ginagamit upang maalis ang pagkagumon ay marami - ito ay nagbibigay-malay na psychotherapy (na may pagbabago sa hindi tamang mga saloobin, ang parehong "mga error sa sistema ng kaisipan"), at ang pangangatwiran na therapy (na may pagwawasto ng mga error sa pag-iisip), mga pagsasanay sa pagsasanay (na may mga epekto sa walang malay), pati na rin nagmumungkahi at hypnosuggest psychotherapy (pagkagising, session ng mungkahi sa pag-asa at paggamot sa hipnosis).

            Mahalaga na praktikal na muling turuan ang isang tao upang makita ang katotohanan, mabuo at mapanatili ang mga relasyon sa iba. Ang sikolohiya ng pag-asa na ito ay napaka-multifaceted, at samakatuwid ang epekto sa pasyente ay multifaceted.

            Ang layunin ay isinasaalang-alang na makamit kung ang pasyente ay nagbabago ng setting sa mas totoong mga tunay - nauunawaan na kailangan mong magtrabaho, mag-aral, makamit ang mga layunin sa iyong sarili, at hindi umasa sa ilang uri ng suwerte ng ephemeral, maunawaan na siya mismo ay ang panginoon ng kanyang buhay at may kakayahang makamit ang anumang taas sa loob nito hindi sa pamamagitan ng pagsusugal o virtual reality, ngunit sa pamamagitan ng kanilang kaalaman, kasanayan, talento, kakayahan.

            Nalalapat ang Psychotherapy ng indibidwal at grupo. Ang trabaho sa isang pangkat ng suporta ay napakahalaga, dahil ang isang adik, gamit ang halimbawa ng iba, ay maaaring makita ang kanyang problema "mula sa labas". Upang maalis ang mga kaguluhan sa pagtulog, pagkabalisa at inis, sa parehong oras bilang isang kurso ng psychotherapeutic, isang kurso ng mga tabletas sa pagtulog, ang mga makapangyarihang sedatives ay inireseta. Kung ang gamer ay pumapasok sa ospital na nasa yugto ng pagkabigo, na may matinding pagkalungkot at pag-iisip ng pagpapakamatay, siya ay dinagdagan ng inireseta na mga gamot na antidepressant. Sa mga pag-atake ng pagsalakay, ang mga tranquilizer ay maaaring inireseta sa isang maikling kurso.

            Matapos mailabas mula sa ospital, ang pasyente ay patuloy na sinusubaybayan ng isang psychiatrist o psychotherapist, inirerekomenda siyang bisitahin ang isang grupo ng suporta, kung kinakailangan, kumunsulta sa isang psychologist, psychiatrist, kumukuha ng iniresetang gamot.

            Maraming mga tao ang nag-iisip na mayroong isang mabilis na pamamaraan para sa pag-cod ng sugal sa pagkalulong, na sasabihin sa doktor sa pasyente ng ilang mga salita sa ilalim ng hipnosis o gumawa ng ilang uri ng iniksyon - at ang lahat ay aalis na tulad ng dati. Walang mga ganitong pamamaraan. Ang tinatawag ng mga tao na coding ay isang kumplikado ng psychotherapy na may suporta medikal, at ang paggamot ay halos palaging mahaba. Gaano matagumpay ito ay nakasalalay sa kung magkano ang handa na handang tumanggap ng tulong. Maaari mong pagalingin ang pagkagumon, maaari mong labanan ito, ngunit kung ang pasyente ay may sariling pagganyak. Kung ang mga nagagalit na kamag-anak ay pilit na dinala siya sa doktor, at hindi niya balak na makipagtulungan sa doktor, kung gayon ang posibilidad ng epektibong paggamot ay halos minimal.

            Ang isang pulutong ng mga bagay sa huli ay nakasalalay sa mga kamag-anak, kaibigan at pamilya ng gamer, sa kanilang wastong pag-uugali at pag-uugali sa sitwasyong ito. Una sa lahat, dapat nilang maunawaan na ang pagsusugal ay hindi isang masamang pag-uugali, ngunit isang sakit. At samakatuwid, walang mga lektura sa kung paano mabuhay nang tama, ang sitwasyon ay hindi maiwasto. Ang mga tantrums, hiyawan, banta, pag-blackmail ay hindi makakatulong. Ang mundo ay ginulo hindi lamang para sa adik, kundi pati na rin sa mga nakapaligid sa kanya. Ang epektong ito ay tinatawag na epekto ng co-dependence.

            Ang tamang reaksyon ay hindi upang magpakasawa sa mga kahinaan ng adik, hindi upang bigyang-katwiran siya at huwag sisihin ang iyong sarili sa gulo. Tama iyon - upang ipaglaban ang kanilang karapat-dapat na pag-iral at ang mga materyal na mapagkukunan ng pamilya. Kailangang kontrolin ng mga kamag-anak ang kanilang accounting sa bahay at ang buong pamumuhay ng pamilya. Ang mga kahilingan, pagmamanipula, pagbabanta at mga akusasyon ng gamer ay kailangang sagutin lamang ng isang matatag at mapagpasyang pagtanggi.

            Ngunit iwanan siya ng isang "bukas na pintuan" - ipaalam sa kanya na laging handa siyang tumulong kapag nagpasya siyang wakasan ang pagkagumon. Subukan na kumbinsihin siya na ang problema ay maaaring malutas sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa isang espesyalista sa medisina.

            Posibleng mga kahihinatnan

            Bigyang-pansin ang pangalan ng sakit. Mayroon itong salitang "mania." Tulad ng karamihan sa pagnanasa, ang pagkagumon sa pagsusugal ay may kaugaliang lumala at lumala kung ang isang tao ay hindi tumatanggap ng paggamot.Bilang isang resulta, ang kanyang buhay ay masisira, ang mga relasyon sa mga kamag-anak ay magambala, ang mga kaibigan at kasamahan ay aalisin, siya ay maiiwan. Ang pagkatao ay masisira mula sa loob, ang pagkasira ay makakaapekto sa lahat ng mga panig nito. Ang pinakamalaking pagkakamali ng paglalaro ng mga tagahanga ay sigurado sila na ang isang sakit ay mapanganib para sa sinuman, ngunit hindi para sa kanila, dahil hindi ito mangyayari sa kanila, walang magiging pinsala. Kaya sa paunang yugto ang iniisip ng bawat gamer. Walang mga pagbubukod.

            Ang labis na pagnanasa sa pagsusugal (casino, slot machine, online casino, palitan at stock exchange) ay humantong sa pagbuo ng sakit sa kaisipan, ayon sa mga istatistika, sa 90% ng mga kaso. Sa iba't ibang antas at yugto, ang sakit ay magaganap sa 9 sa 10 mga manlalaro. Ang pagkagumon sa pagsusugal halos palaging humahantong sa pagbagsak ng isang karera - ang pag-aaral o trabaho ay dumaan sa daan, ang isang tao ay nagdidiskubre ng kanyang sarili bilang isang dalubhasa, propesyonal, mag-aaral. Hindi maiwasan at pinansyal na mga problema - mga utang, pautang na walang babayaran, kolektor, pagbabanta at korte.

            Hindi posible para sa mga regular na pagtatatag ng pagsusugal at mga online casino na karaniwang mapanatili ang mainit na relasyon sa pamilya. Anumang pasensya ng mga magulang, kasosyo, mga anak ay may mga limitasyon, at samakatuwid sa karamihan ng mga kaso ang relasyon ay nagtatapos nang mabilis - malakas, traumatically, sa pagsira ng mga pinggan (tao), diborsyo at paghahati ng mga ari-arian (kung ang mga bailiff ay hindi pa pinamamahalaang maaresto siya).

            Sa karamihan ng mga kaso, ang pagkagumon sa pagsusugal ay pinapalala ang umiiral na mga problema sa alkohol, at kung hindi sila umiiral dati, sa gayon ito ay karaniwang lilitaw. Ang alkoholismo o pagkalulong sa droga ay nagpapalubha sa na hindi kasiya-siyang posisyon ng gamer. Ang isang paglabag sa batas ay tila masyadong lohikal: maraming mga manlalaro, upang kumita ng pera para sa laro, gumawa ng mga krimen (pagnanakaw, pandaraya, pagpatay. Ang isang matagal nang pagkagumon ay humantong sa pag-unlad ng magkakasamang sakit sa kaisipan, na sa isang sandali ay maaaring humantong sa isang tao na malubhang mapinsala sa sarili o pagpapakamatay.

            Ang mga laro sa computer, kahit na tila hindi gaanong mapanganib, ay maaaring maging sanhi ng hindi gaanong listahan ng mga negatibong kahihinatnan, lalo na sa mga bata at kabataan, na ang psyche ay hindi maaaring tumayo nang mas maaga. Ito ay puspos ng kumpletong pagbagsak ng pagkatao, at pagkatapos ay kahit na ang mga psychiatrist ay walang kapangyarihan. Ito ay sapat na alalahanin kung paano ang mga tinedyer, na nakalimutan kung sino talaga sila, kumuha ng totoong sandata at pumunta sa kanilang paaralan o unibersidad, kung saan sila ay cool na bumaril, gupitin, sumabog hindi mga bots ng laro, ngunit ang mga totoong tao, buhay, na nakipag-ugnay lang sila kahapon mainit at maging sa pagkakaibigan, pagmamahal, pagmamahal.

            Ang pagkawala ng "I" ay ang pinaka-mapanganib na posibleng bunga ng pagkagumon sa mga laro sa video.

            Bukod sa kanya, may mas kaunting trahedya, ngunit walang mas malubhang kahihinatnan. Ang gamer ay nawalan ng pakikipag-ugnay sa totoong mundo, wala siyang mga kaibigan, sinira niya ang mga relasyon sa kanyang mga magulang, kamag-anak, kakilala. Hindi siya interesado sa buhay ng iba at sa mundo mismo. Ang mga kakayahang umakma, mga hilig sa komunikasyon at mga kakayahan sa pagkatuto ay nawala. Bilang isang resulta, ang mga pagkakataon na mabuhay ng isang kawili-wili at kaganapan sa buhay kung saan maaari kang tunay na maging isang bayani ay nabawasan.

            Ang labis na sigasig para sa mga video game ay maaaring maging sanhi ng kapansanan sa pustura sa mga bata, mga pagbabago sa kaisipan, nabawasan ang paningin, at mga sakit sa neurological. Mayroong maraming mga kaso kapag ang isang gamer ay tumanggi sa pagkain, hindi nakakahanap ng oras para dito, natatakot na matakpan ang laro, na naging sanhi ng kamatayan. At mayroon ding mga kaso kapag ang labis na pananabik na maglaro ng labis na lakas kahit na mga pangangailangan sa physiological - namatay ang bata dahil ang ilang araw na ginugol sa laro ay hindi pinunan ang kanyang mga bituka at hindi uminom ng tubig.

            Pag-iwas

            Upang hindi tumakbo sa pagkagumon sa pagsusugal sa iyong sariling anak at hindi lumikha ng mga paunang kinakailangan sa sikolohikal para sa pag-unlad ng naturang sakit sa hinaharap, kailangan mong malinaw na maunawaan na ang mga bata na sapat na abala, hindi lamang maaaring maglaan ng maraming oras sa mga laro. At samakatuwid, ang payo ng isang sikologo para sa mga magulang na nais protektahan ang kanilang anak mula sa kahirapan ay medyo simple.

            • Planuhin ang oras ng bata upang ang iskedyul ng araw, anuman ang edad ng anak na lalaki o anak na babae, ay umalis ng hindi hihigit sa 20-30 minuto para sa mga laro. Nalalapat ito sa mga larong board, computer, mobile application. Para sa mga batang wala pang 5 taong gulang, hindi inirerekumenda ng WHO ang paglalaro ng mga video game.
            • Dalhin ang bata mula sa isang maagang edad hanggang sa sports - dahil ginagawang posible upang maranasan ang parehong matalim na damdamin na hinahabol ng mga manlalaro. Ginagawa ng Sport na posible na maging isang nagwagi at isang talo, isang kampeon at isang junior, at doon din magbigay ng mga parangal na insentibo para sa mga nagawa. Ano ang hindi isang alternatibo?
            • Suportahan ang bata sa pagnanais na makipag-usap at makipag-usap sa pamilya, kaibigan, kaibigan at kasamahan sa iyong sarili. Pumunta sa pagbisita, mag-imbita ng mga panauhin sa iyong sarili, bisitahin ang mga eksibisyon, sinehan, magkasama, mag-pack ng backpacks sa isang pag-hike at sa isang piknik.
            • Ibigay ang iyong anak sa isang kawili-wiling libangan. Anuman ito - ang pagpili ng mga selyo o pagmomolde mula sa luad, ang isang libangan ay dapat magbigay ng kasiyahan sa bata, at ito rin ay isang mahusay na alternatibo sa mga kaayaayang emosyon na naranasan ng gamer sa unang yugto ng pagkagumon.
            • Itakda ang iyong mga priyoridad nang tama at turuan ang iyong anak. Ang laro sa computer ay nagiging isang problema lamang kapag sinubukan nilang punan ang mga voids dito - oras na hindi nasasakop ng anumang bagay. Kung kahit na ang isang bata ay may gusto na maglaro ng isang bagay sa computer, pagkatapos ay magtakda lamang ng isang matigas na deadline - gawin ang laro nang hindi hihigit sa kalahating oras o isang oras sa isang araw. Sundin ang parehong patakaran sa iyong sarili. Sa kasamaang palad, parami nang parami ang mga magulang na nagsisikap na gamitin ang kanilang computer o gadget upang kunin ang kanilang anak upang makakuha ng oras para sa mga gawaing bahay, para sa personal na mga pangangailangan. Ang paggawa nito ay mariin na nasiraan ng loob.
            • Alamin na makapagpahinga at turuan ang bata ng pareho. Sa isang mas malaking lawak, ang pagkagumon sa pagsusugal ay nakakaapekto sa mga bata at matatanda na may mataas na antas ng stress. At nagsisimula silang maglaro bilang pamamahinga, pagpapahinga, paggambala mula sa mga problema at gawa. Kung matutunan mong magambala at magpahinga sa ibang mga paraan, kung gayon hindi na kakailanganin ang gameplay. Ang normal na natural na pagrerelaks ay walang tigil na naglalakad kasama ang pamilya, pagmumuni-muni, pakikinig sa kaaya-aya na musika, pagsasanay sa paghinga, paglangoy, pagbisita sa paliguan.

            Huwag maging negatibo tungkol sa mga laro. Sa pag-moderate, ang virtual reality ay maaaring maging kapaki-pakinabang, maglingkod bilang isang pang-edukasyon, pag-unlad na function. Ang laro, kung naaangkop sa edad, ay hindi naglalaman ng mga eksena ng karahasan, dugo, ay maaaring maging isang mahusay na pagsasanay para sa pansin, bilis ng reaksyon, malikhaing kakayahan at kakayahang maghanap ng mga makabagong solusyon. Ang pangunahing bagay ay hindi mapataob ang balanse sa pagitan ng pamantayan at patolohiya. Kung hindi ka gumawa ng isang kulto sa laro, hindi maaasahan ang pagkagumon.

            Ngunit kung napansin mo na ang bata ay masyadong masigasig sa laro, nagsasalita lamang tungkol dito, huwag mag-atubiling makipag-ugnay sa isang psychologist. Ang mas mabilis na tulong ay ibinigay, mas hindi gaanong seryoso ang mga kahihinatnan.

            Sumulat ng isang puna
            Ang impormasyong ibinigay para sa mga layuning sanggunian. Huwag magpapagamot sa sarili. Para sa kalusugan, palaging kumunsulta sa isang espesyalista.

            Fashion

            Kagandahan

            Pahinga