Mania

Perjudian: jenis dan kaedah perjuangan

Perjudian: jenis dan kaedah perjuangan
Kandungan
  1. Ciri-ciri
  2. Varieti
  3. Tanda-tanda
  4. Punca kejadian
  5. Tahap
  6. Kaedah rawatan
  7. Kemungkinan akibatnya
  8. Pencegahan

Orang-orang dari segala usia ketagihan kepada perjudian. Status sosial, pendidikan, profesion, hobi dan persekitaran tidak menjejaskan kemungkinan kecanduan perjudian. Perjudian telah lama dianggap hanya tabiat buruk, tetapi kemudian ia telah ditambahkan ke dalam senarai penyakit mental, ketagihan yang boleh dan harus dirawat.

Ciri-ciri

Perjudian dalam arti luas perkataan dipanggil sebarang pergantungan patologi pada proses permainan. Ini terpakai untuk perjudian, dan permainan video, dan permainan di bursa. Oleh itu, terdapat beberapa nama untuk menunjukkan satu masalah - perjudian, ludomania. Perjudian - salah satu ketagihan manusia yang paling biasa di dunia, dia memberi laluan kepada kepimpinan hanya dengan tabiat buruk seperti alkohol dan kebergantungan terhadap dadah. Tetapi tangkapan terletak pada hakikat bahawa tabiat buruk seperti kumpulan, dan oleh itu pemain sering menderita kecanduan alkohol dan penagihan dadah.

Ketagihan permainan merujuk kepada jenis ketagihan bukan kimia. Dalam istilah perubatan, ini adalah ketagihan yang disertai dengan keghairahan semua orang untuk permainan. Untuk masa yang lama ini tidak dianggap sebagai penyakit, tetapi dekad baru-baru ini telah memaksa para doktor untuk menimbang semula sikap mereka terhadap masalah itu. - bilangan penagih permainan telah berkembang beberapa kali dan ia menjadi jelas bahawa sudah tiba masanya untuk campur tangan dalam sains dan perubatan. Kebarangkalian kecanduan perjudian dinilai oleh WHO sebagai epidemik.

Terdapat peranti permainan baru, permainan video besar-besaran yang berjuta-juta orang ditarik balik.Langkah-langkah untuk membatasi mesin slot dan kasino membantu, tetapi tidak sebaik yang pertama kali dilihat - pemain berpindah ke Internet dan zon permainan percuma di mana perjudian dibenarkan, dan kasino haram dan permainan perjudian berkembang dalam warna terry.

Perjudian telah berubah, sekarang keuntungan bahan bukan insentif utama untuk pemain. Ketergantungan juga berkembang pada permainan yang, secara umum, tidak membayangkan keuntungan - proses itu sendiri menyeret orang.

Peminat permainan video sangat terbatas dalam pandangannya. Bidang kepentingannya sangat sempit, dia hampir selalu berada dalam keadaan cemas, sistem nilai koordinat yang penting untuk kehidupan manusia biasa berubah - keluarga, anak, kesihatan, pelaksanaan profesional pergi ke pesawat kedua, ketiga dan keempat. Tempat pertama dalam kehidupan peminat permainan adalah permainan.

Mereka yang tidak menganggap kecanduan perjudian adalah salah. Perjudian secara rasmi disenaraikan dalam ICD-10 sebagai penyakit mental di bawah kod F 63.0. Fakta bahawa ini adalah penyakit sebenar yang diiktiraf oleh doktor di seluruh dunia.

Permainan ini merupakan proses kognitif yang penting yang membantu kanak-kanak belajar undang-undang alam semesta, dan oleh itu setiap orang mempunyai cita rasa permainan secara keseluruhan. Keistimewaan ketagihan perjudian adalah bahawa seseorang mengalami "ketidakseimbangan" tertentu - permainan yang tidak dapat menyebabkan bahaya sendiri, menjadi komponen kehidupan yang paling penting. Faktanya ialah pada masa permainan seseorang dapat merasakan emosi yang kuat yang tidak dapat diakses olehnya dalam kehidupan seharian. Oleh itu, untuk memainkan sesuatu selepas minggu bekerja, misalnya, tidak dilarang untuk "melepaskan" emosi. Dan banyak, sesungguhnya, malah berjaya bermain judi tanpa melibatkan diri mereka dalam pergantungan patologi.

Dalam kes pemain, semuanya berbeza. Mereka tidak dapat mengatasi ketagihan yang menyakitkan, yang merubah semua keinginan dan nilai-nilai lain, merendahkan makna kehidupan manusia. Mekanisme penagihan perjudian sangat mirip dengan mekanisme alkoholisme - seseorang tidak dapat menahan keinginan yang tidak dapat ditahan dalam dirinya, merasakan sindrom pembatalan pada tahap fizikal. Dia tidak dapat mengkritik dirinya, tindakannya, tidak mengawalnya dan tidak dapat menilai alam sekitar dengan bijak. Untuk memainkan seseorang dalam serangan keinginan yang tidak terkawal, duduk pada bila-bila masa, tidak dengan sungguh-sungguh menilai masa dan kemampuan kewangannya, tanpa melihat kembali keperluan keluarga, keperluannya sendiri. Permainan untuknya berakhir apabila serangan berlalu. Dan sehingga serangan berikutnya, dia dapat melihat secara kritis tindakannya. Dan serangan seterusnya pasti berlaku. Oleh itu, perjudian dianggap sebagai penyakit mental kronik, terdedah kepada kambuh dan perkembangan (kejang menjadi lebih kerap dan lebih kuat dari masa ke masa).

Tidak kira betapa hebatnya kemahuan seseorang itu, dia tidak dapat memberi pengaruh kuat pada impulsnya untuk dimasukkan dalam permainan.

Ahli-ahli sosiologi telah menyedari bahawa di negara-negara yang paling makmur, tahap perjudian pada orang dewasa lebih rendahdaripada di negara-negara dengan ekonomi yang tidak stabil dan masalah lain (0.4% berbanding 7%). Sebagai contoh, di Kanada, kelaziman ketagihan perjudian tidak melebihi 1.5%, dan di Rusia dan di negara-negara bekas CIS - dari 3.5%. Kanak-kanak dan remaja, tanpa mengira negara kediaman, mengalami perjudian dua kali lebih kerap sebagai orang dewasa.

Varieti

Ketagihan permainan mempunyai beberapa bentuk. Kesemua mereka berbahaya bukan sahaja untuk kesihatan, tetapi juga untuk kehidupan manusia. Klasifikasi berdasarkan jenis permainan.

    Perjudian Insentif Bahan

    Ini adalah kasino, mesin slot, kasino dalam talian, permainan kad, rolet dan sebagainya. Permainan sedemikian mempunyai sejarah purba. Tetapi kasino pertama dibuka di Venice pada abad ke-17. Sejak itu, rumah perjudian telah tersebar di seluruh dunia, dan sekarang terdapat di ruang maya.

    Perjudian adalah menarik kepada seseorang kerana mereka membenarkannya mengalami keghairahan semata-mata bahawa dia tidak mempunyai tempat untuk menjalani kehidupan seharian. Di samping itu, faktor penting yang mendorong kemunculan kecanduan adalah prospek mendapatkan wang yang kaya, memperoleh pendapatan, membuat wang mudah atau nilai lain.

    Perjudian mengambil tempat pertama dalam bilangan pemain yang bergantung kepada dunia.

    Permainan komputer dan permainan dalam talian

    Industri permainan telah menawarkan kemanusiaan lebih daripada sekadar peluang untuk memenangi wang. Dia menawarkan kepadanya dunia baru alternatif di mana semua orang boleh menjadi apa yang mereka mahu. Adakah ini bukan mimpi, bukan utopia? Akibatnya jumlah penagih permainan video telah berkembang pesat dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dan hari ini jenis ketagihan ini hampir sama seperti ketagihan patologi untuk perjudian, dan ganjaran material tidak lagi menjadi insentif bagi pemain.

    Menurut para doktor dan saintis, permainan rangkaian, terutama MMORPG, menyebabkan pergantungan yang paling kuat. Selepas beberapa kes apabila orang (termasuk kanak-kanak) mati keletihan, kurang tidur semasa permainan berbilang hari. WHO mengiktiraf jenis pergantungan ini sebagai penyakit dan termasuk dalam ICD-11 (pengelas akan menggantikan ICD-10 pada awal tahun 2022).

    Ketergantungan jenis ini berkembang kerana tidak berpuas hati dengan dunia nyata, ketidakstabilan jiwa, keinginan untuk direalisasikan tanpa keupayaan atau keinginan untuk melakukannya dalam realiti. Dalam ruang maya, mudah untuk menjadi wira, tidak mati, bangkit, menaklukkan, mengatasi, mencapai ketinggian dan bahkan memerintah galaksi. Pada masa yang sama, pencipta permainan mengurus ganjaran sebagai insentif - permainan paling mempunyai kitaran yang menyediakan pemain dengan beberapa ganjaran tidak ketara untuk tahap dan pencapaian yang telah selesai, dan ini mendorong orang untuk meneruskan proses permainan.

    Penyelidik kecanduan permainan moden mendakwa bahawa mania patologi boleh berkembang kerana keghairahan yang berlebihan untuk mana-mana permainan. Pada tahun 2018, senarai permainan telah diterbitkan yang paling sering menyebabkan pergantungan mental yang teruk, yang memerlukan rawatan perubatan yang berkelayakan:

    • Dota-2;
    • Madden;
    • Grand Theft Auto V (GTA);
    • Minecraft
    • EverQuest;
    • The Sims;
    • World of Warcraft
    • Pokemon;
    • Dunia Tangki.

    Senarai ini jauh dari yang paling lengkap. Permainan baru muncul hampir setiap hari, mendapat berjuta-juta peminat, di antaranya ada orang yang mempunyai pergantungan kronik yang berterusan.

    Loteri, cabutan bertuah, pertukaran kewangan

    Ia boleh dikatakan dengan sewenang-wenang bahawa hobi sedemikian bukan permainan, tidak ketagihan, dan bukan penyakit. Tetapi hakikatnya kekal. Keghairahan yang berlebihan untuk tiket loteri, pertaruhan sukan, bermain dengan perbezaan dalam mata wang atau nilai saham juga dianggap sebagai bentuk perjudian.

    Penganjur loteri dan undian tidak peduli dengan keadaan kewangan para pemain. Mereka mengambil berat tentang keuntungan mereka sendiri. Tetapi, cukup aneh, kepercayaan keajaiban membuat bermain lotere dan pertaruhan orang. Malah pada zaman kanak-kanak, kita diberitahu tentang kisah yang terjadi dengan cara ajaib yang tidak dapat diterangkan, dan watak-watak utama, yang mengalami kesukaran dan kesedihan, tiba-tiba menjadi gembira dan kaya (cerita dongeng dan Emelya, lampu Aladdin dan lain-lain).

    Lebih kerap daripada tidak, orang kaya mengalami jenis ketagihan ini. Loteri kronik "loteri" - ini adalah orang-orang yang taraf hidupnya adalah di bawah purata, menurut ahli sosiologi. Mereka bersedia untuk memberikan tiket terakhir untuk tiket loteri, dengan harapan dapat mencari lampu "Aladdin" mereka di sana. Kira-kira sama adalah potret purata undian undian.

    Spekulasi di pasaran pertukaran asing dan pasaran saham memerlukan kemahiran tertentu. Dan di sini pergantungan berkembang pada orang tertentu - berpengalaman dalam matematik, teori kebarangkalian, politik, ekonomi, berpendidikan tinggi. Malah, ini adalah perjudian biasa, walaupun mereka mewakilinya sebagai "kerja minda". Aneh kerana ia mungkin kelihatan, tidak begitu bergantung pada seseorang dan kebolehan mentalnya di pasaran saham.

    Keadaan ini diperparah oleh hakikat bahawa hari ini banyak laman web di Internet bukan sahaja menawarkan pendidikan percuma kepada orang ramai, malah bersedia untuk memberikan pinjaman untuk kadar lanjut. Sangat cepat, pemain jatuh ke dalam perhambaan kewangan yang berat, untuk keluar dari mana dia sekali lagi ditawarkan dengan bantuan pinjaman semula dan bermain lebih lanjut. Hutang semakin meningkat, meningkatkan kemungkinan muflis lengkap dan semua akibat negatif yang timbul daripada ini, termasuk gangguan mental yang serius, maladaptasi dalam masyarakat dan percubaan bunuh diri.

    Tanda-tanda

    Tingkah laku peminat permainan video ini agak ciri. Secara umum, ia tidak jauh berbeza dengan tingkah laku seorang penagih alkohol atau penagih dadah, kerana kedua-duanya dalam ketagihan kimia dan ketagihan bukan kimia gejala pada manusia hampir sama.

    Lingkaran kepentingan seseorang yang berjudi sempit. Dan walaupun sebelum ini dia suka membaca, melancong, bercakap banyak, mengambil bahagian dalam penggalian arkeologi dan mengambil pelajaran di fencing, maka dengan permulaan kecanduan perjudian semua kepentingan kehilangan daya tarikan mereka, hanya minat dalam permainan tetap. Ini mudah difahami dengan bercakap dengan seseorang - keseronokan tertentu adalah perbincangan mengenai butiran permainan, pengalaman, kehalusan dan rahsia. Topik lain yang tidak berkaitan dengan permainan dan segala yang berkaitan secara langsung dengannya dirasakan dengan kerengsaan atau sangat lalai.

    Peminat permainan video berhenti untuk berkomunikasi dengan rakan-rakan lama, berhenti memberi perhatian kepada ahli keluarga dan dirinya sendiri, boleh lupa untuk mencuci, makan, makan siang. Dia mengabaikan tugas dan perbuatan yang memerlukan penyertaannya, kerana semua ini mengalihkan perhatiannya dari permainan. Apabila boleh, dia bermain. Sekiranya tidak ada kemungkinan (mereka mematikan cahaya, tidak ada Internet, komputer rosak, dan sebagainya), gamer sangat gugup, dia marah, dia boleh merosakkan saudara-mara, menjerit. Pada masa yang sama, dia boleh menunjukkan keajaiban kebijaksanaan hanya untuk membaiki komputer secepat mungkin, untuk membaiki elektrik, supaya proses permainan dapat dilakukan lagi.

    Sekiranya keadaan memerlukan mengganggu permainan, selepas masa yang singkat seseorang mula mengalami kebimbangan dan kecemasan yang teruk, dia perlu kembali ke permainan. Keinginan ini sama kuatnya dengan keinginan untuk alkoholik kepada segelas alkohol, penagih dadah - untuk dos yang seterusnya dari bahan larangan. Doktor mendapati bahawa 95% pemain yang mengalami gejala penarikan diri sekiranya menafikan seseorang peluang untuk bermain adalah sama dengan gejala klinikal gejala pengeluaran:

    • mood semakin berkurangan;
    • sakit kepala yang berlainan muncul;
    • tidur terganggu, insomnia muncul;
    • sangat sukar untuk seseorang menumpukan pada sesuatu, untuk menumpukan perhatiannya;
    • "Jurang" muncul dalam memori, lebih kerap dalam jangka pendek (seseorang tidak dapat mengingat apa yang dia makan untuk sarapan pagi, apa yang dilakukannya malam tadi);
    • Kesakitan otot dan gegaran anggota badan dan bibir boleh muncul.

      Setelah mendapatkan akses kepada permainan, seseorang yang mengalami masalah itu tidak boleh berhenti secara bebas selepas beberapa kerugian atau selepas menang. Semasa tempoh "pencerahan" peminat memahami dengan sempurna bahawa hobinya membahayakan dia dan orang lain, dan oleh itu dia boleh membuat keputusan untuk dirinya sendiri tidak akan bermain lagi. Tetapi keputusan ini hampir tidak pernah berlaku untuk hidup, kerana terdapat banyak alasan mengapa seseorang duduk di komputer lagi dan lagi atau pergi ke tempat perjudian.

      Psikiatri menganggap ketagihan perjudian menjadi pelanggaran yang sangat rumit dan berterusan, kerana ia sentiasa disokong oleh kesilapan pemikiran khas. Kesilapan taktikal menyumbang kepada kemunculan keadaan berhampiran dengan keadaan berkhayal. Di dalamnya, seorang lelaki yakin dia boleh berbuat apa-apa, bahawa "hari ini dia akan bernasib baik, saya tahu" bahawa "kemenangan hanya akan membantu saya membayar balik hutang."Kesalahan strategik yang tidak rasional dalam proses pemikiran menimbulkan sikap positif seseorang terhadap ketagihannya - dia memahami bahawa dia ketagih, tetapi membenarkannya dengan banyak sebab. Kepercayaan seperti ini biasanya seperti ini: "Wang adalah segalanya, mereka membuka pintu," "Segala-galanya dibeli dan dijual." Selain itu, lelaki itu, tentu saja, tidak berpuas hati dengan apa yang dia ada, tetapi sentiasa bermimpi tentang bagaimana hidupnya akan berubah dan dia sendiri, apabila akhirnya dia berjaya memecahkan jackpot besar.

      Tingkah laku peminat permainan video sentiasa bersifat siklis. Ia agak diramalkan, ia cukup untuk mengetahui urutan fasa dan gejala mereka.

      • "Masa terang" (tempoh pantang) - seseorang yang enggan bermain, boleh mengiktiraf kecenderungan semangat yang lebih tinggi untuk proses itu, merasa bersalah.
      • Tempoh fantasi dan ramalan - pemikiran mengenai permainan muncul, peningkatan intensiti, kecemasan, gangguan mula muncul. Secara mental, seseorang yang sudah memainkan dan menang, menggariskan peristiwa kemenangannya di kepalanya. Sepanjang tempoh ini, peningkatan keinginan seksual adalah mungkin, ada keperluan untuk melakukan sesuatu, dan selalunya tukang gila memuat dirinya dengan kerja tanpa tujuan "demi kerja".
      • Tempoh keputusan - pemikiran tentang permainan mencapai sifat obsesif, terdapat tanda-tanda kemurungan, daya tarik emosi yang tidak dapat dilupakan. Penagih boleh merosakkan, menjerit tanpa sebab, dia sangat kesal dengan perkara-perkara kecil. Pemain permainan di tahap ini mencari alasan untuk bermain.
      • Tempoh penolakan - tempoh yang sangat berbahaya apabila seseorang mengalami ilusi mengenai kekuatannya. Nampaknya dia mampu mengalahkan keinginan untuk bermain sekali lagi. Ini hanya ilusi, penipuan. Penagih agak santai dan secara sistematik memasuki fasa seterusnya.
      • Tempoh pelaksanaan - menerima gaji, bertengkar dengan saudara-mara, banyak masa lapang muncul. Alasannya sebenarnya ada atau mungkin tidak sama sekali. Penyelesaian sedang dilaksanakan. Seorang lelaki memasuki permainan. Negeri berkhayal yang diterangkan di atas muncul (secara purata, ia boleh bertahan dari 4 hingga 15 jam). Dia gembira, dia percaya pada kekuatannya, dia mengalami emosi yang kuat.
      • Tempoh pulangan ke realiti - berlaku sejurus selepas ketegangan emosi mula mereda. Seseorang sedar apa yang berlaku, dan tidak dapat menjelaskan kepada dirinya sendiri mengapa ini berlaku lagi. Dia tertekan. Setelah ini datang pertobatan, menyesal, dan "periode terang" bermula lagi.

      Semuanya diulang dalam perintah itu. Dari masa ke masa, setiap tempoh dipendekkan. Semakin lama penagihan dikekalkan, semakin singkat tempoh ini dan semakin kuat ketagihan. Apabila anda penagih selama lebih daripada enam bulan, seseorang mula berbohong banyak dan tanpa banyak faedah, peningkatan konflik, kebencian, empati berkurang (peminat kehilangan kemampuannya untuk berempati dengan orang lain), dan kecenderungan untuk tindak pidana dan jenayah muncul. Kecekapan menurun, ingatan semakin bertambah.

      Personaliti merendahkan diri secara luaran dan dalaman. Manifestasi luaran - penampilan yang kotor, pakaian kotor, rambut yang tidak dibuang, tangan, muka.

      Punca kejadian

        Mengapa perjudian berkembang pada kanak-kanak, remaja, orang dewasa, sukar untuk menjawab dengan tegas. Terdapat banyak sudut pandangan, konsep saintifik. Pakar psikiatri berpengalaman percaya bahawa mereka semua lebih kurang terjejas oleh kemungkinan ketagihan: ini adalah rangsangan dengan keuntungan yang mungkin, dan kesilapan proses pemikiran yang diterangkan di atas. Orang yang mempunyai jiwa yang tidak stabil, ketagihan dan juga orang yang kreatif, orang yang sangat berpengalaman, cemas dan tidak selamat di dunia nyata, lebih mudah terdedah kepada perkembangan ketagihan perjudian. Oleh kerana penerangan ini sesuai untuk sekurang-kurangnya separuh daripada kanak-kanak dan remaja (disebabkan oleh ciri-ciri yang berkaitan dengan usia jiwa), kelaziman perjudian di kalangan mereka, atas alasan yang jelas, adalah beberapa kali lebih tinggi daripada kalangan orang dewasa.

        Prasyarat untuk perkembangan penyakit dapat diletakkan di masa kanak-kanak, dan boleh diperoleh kemudian. Pakar percaya bahawa kemungkinan pergantungan patologi lebih tinggi bagi mereka yang digunakan untuk menghabiskan masa lapang di permainan kad, walaupun mereka tidak bermain untuk wang dalam keluarga.

        Imej pemain yang positif dan heroik yang terdapat di dalam filem, buku, dan persepsi emosi tentang imej itu juga boleh menjadi undur yang tidak dapat dilihat yang akan membawa seseorang ke bilik permainan atau membuatnya duduk untuk permainan video.

        Bagi kebanyakan kanak-kanak dan sebilangan besar orang dewasa, kewujudan di dunia maya kelihatan lebih mudah, lebih menarik, menarik daripada kehidupan sehari-hari biasa, di mana naga tidak dibunuh dan puteri tidak dicuri. Anda boleh mengulangi seberapa banyak yang anda suka kepada seorang remaja atau dewasa mengenai aspek negatif penagihan perjudian - hutang, kehilangan wang, penghormatan, keluarga, persahabatan, komunikasi, "I" anda sendiri. Semua ini akan sentiasa berada di luar persepsi dan perhatian seseorang yang terdedah kepada permainan.

        Jika anda cuba menerangkan perjudian dari segi proses biologi, biokimia dan fisiologi, maka punca pembentukan pergantungan adalah kegagalan fungsi "pusat kesenangan" yang disebut dalam otak. Kenangan suasana permainan, kemenangan dan kejayaan menyebabkan pengaktifan ini bahagian sistem limbik. Dalam mod biasa, pusat otak ini memastikan bahawa seseorang akan mengalami kesenangan dengan menghilangkan rasa dahaga, makan, bersetubuh dengan keperluan semula jadi. Dalam kes kecanduan perjudian, pusat kesenangan "memberikan kerosakan sistem" - proses permainan mulai memberi kepuasan, pada masa ini setiap kali tubuh akan membebaskan neurotransmitter yang mencetuskan tindak balas yang serupa dengan tindak balas penagih alkohol atau dadah kepada segelas alkohol atau dos bahan yang membosankan.

        Siapa yang berisiko masuk ke dalam barisan pemain:

        • orang yang telah menerima pendidikan yang tidak wajar dalam keluarga (terlalu tegas atau terlalu mengawal);
        • orang yang ibu bapa atau kenalannya bermain, bermain dan tidak menyembunyikan ketagihan mereka;
        • mereka yang, dari zaman kanak-kanak, digunakan untuk menghabiskan masa lapang secara eksklusif di permainan (ada);
        • orang yang menderita materialisme - kelulusan patologi nilai material, benda, keinginan untuk memilikinya;
        • orang yang cemburu terhadap keadaan kewangan orang lain, keadaan kewangan orang luar;
        • kanak-kanak dan orang dewasa, terdedah kepada penilaian semula nilai-nilai, tidak mempunyai kedudukan mereka sendiri dalam kehidupan;
        • kanak-kanak dan orang dewasa terdedah kepada kemurungan, gangguan kecemasan.

        Tahap

          Pada tahun 1984, penyelidik gangguan mental dalam pemain R. Custer Beliau mencadangkan untuk membezakan beberapa peringkat pergantungan ini:

          • kemenangan;
          • Kerugian
          • kekecewaan.

          Di peringkat pertama, peminat permainan tidak senonoh, dan kadang-kadang, secara umum, jarang. Perlu diperhatikan bahawa dia sering menang, dan oleh itu dalam fikirannya terdapat sikap salah yang utama - bahawa dia benar-benar maha kuasa dan sangat bertuah. Imaginasi dimainkan, mewujudkan gambar pelangi masa depan yang selesa dan indah. Kadar naik (masa untuk permainan komputer meningkat), pada peringkat ini, pelaburan sebenar dalam permainan dalam talian adalah mungkin. Optimisme digulingkan, dan seseorang, tanpa mengesyaki ia, sudah bergantung.

          Di peringkat kerugian, seseorang mula bermain dengan cara yang tertumpu, seringkali dalam kesendirian, dia suka membanggakan kemenangannya dan menang, nasibnya, dan pada saat-saat membual dirinya percaya pada apa yang dia katakan. Pada peringkat ini, dia sudah berfikir dan mencerminkan terutamanya hanya pada permainan. Ia sudah mustahil untuk berhenti, banyak pembohongan muncul dalam kehidupan seseorang, ia memberikan sedikit masa kepada rakan, keluarga dan kerja. Perubahan keperibadian bermula - rasa malu hilang, kerengsaan muncul, seseorang cepat letih, tidak mahu berkomunikasi, jika ia adalah masalah ketagihan perjudian, pada tahap ini hutang muncul dan penolakan untuk membayar mereka.

          Tahap kekecewaan dikaitkan dengan kemerosotan proses degradasi. Reputasi peribadi, kewajipan profesional dan hubungan dengan orang tersayang, sebenarnya, berhenti untuk membangkitkan peminat permainan video, dan masa yang dia luangkan pada permainan semakin meningkat. Kadang-kadang dia disiksa oleh hati nurani, tetapi dia tidak semestinya mencari punca masalahnya di dalam dirinya, tetapi pada orang-orang di sekelilingnya, dia melanda mereka dengan tuduhan dan kebencian yang tidak berasas.

          Pada peringkat ini, seseorang boleh menarik diri ke dalam dirinya, menjadi terpencil, mula menggunakan banyak alkohol, dadah, melanggar undang-undang. Menurut statistik, sehingga 14% pemain pada tahap ini cuba melakukan cubaan bunuh diri.

          Untuk lebih memahami mengapa pemain video melakukan ini dan tidak sebaliknya, mengapa dia tidak boleh hanya mengambil dan berhenti ketagihannya, anda harus tahu bahawa setiap fasa kitaran permainan (pantang - ramalan dan pemikiran - membuat keputusan - menolak keputusan - melaksanakan - kekecewaan) sindrom tingkah laku dan fisiologi mereka sendiri adalah ciri-ciri, yang dalam banyak aspek menentukan perkembangan berperingkat peringkat.

          • Apabila tertarik dengan permainan, penagih memberi tumpuan kepada segala-galanya yang berkaitan dengan permainan. Di peringkat fisiologi, reaksi vegetatif dapat diperhatikan - perubahan tekanan darah, pembilasan, berpeluh berlebihan. Dalam jiwa, perubahan awal berlaku, gangguan ideasional yang dipanggil, disertai oleh pemikiran obsesif tentang permainan.
          • Sindrom trance, yang berlaku semasa fasa pelaksanaan keputusan, mungkin disertai dengan peningkatan tekanan, merasakan sakit di dalam hati. Pemikiran rasional hilang. Lonjakan kekuatan muncul. Boleh bertahan hingga setengah hari.
          • Pada peringkat kemenangan, penagih mengalami sindrom, yang dipanggil - sindrom keuntungan. Ia boleh bertahan dari beberapa jam hingga 1-2 hari. Dia dikaitkan dengan euforia yang lebih besar, keyakinan diri.
          • Di peringkat kehilangan, setiap sindrom selepas kekalahan berlangsung sehingga dua hari dan ditunjukkan oleh kebimbangan, kemarahan, kemarahan, pencerobohan. Pada masa ini, para pemain menjadi khayalan - mereka boleh meminta kuasa lebih tinggi untuk membantu, berdoa, melakukan ritual "untuk nasib baik" yang mereka fahami.
          • Di peringkat kekecewaan, rasa kekosongan, keletihan berlaku. Terhadap latar belakang kemurungan dan gangguan tidur, akibat yang paling menyedihkan tidak dikesampingkan.

          Mengetahui apa kitaran seseorang dengan ketagihan permainan berjalan sebelum permainan, saudara-mara dan rakan-rakan dapat dengan cepat belajar untuk memahami apa yang akan berlaku seterusnya, tindakan dan tindakan yang akan diambil oleh saudara yang bergantung. Pengetahuan ini boleh digunakan dalam pencegahan serangan, bunuh diri.

          Serta tahap permainan dan fasa penting untuk rawatan perjudian, kerana ia berdasarkan kesan tertentu pada seseorang dalam fasa yang berbeza dari "kehidupan permainan" nya.

          Kaedah rawatan

            Walaupun hakikatnya tidak sukar untuk mengenali perjudian, doktor harus membuat diagnosis yang sesuai. Dan untuk ini, anda perlu memutuskan perkara utama - pergi ke pakar perubatan dan minta bantuan. Penjudi dan sanak saudaranya harus melakukan ini. Oleh kerana penagih tidak dapat menilai segala sesuatu secara objektif, seringkali doktor menerima maklumat penting dari saudara atau sahabat untuk menentukan tahap dan kedalaman ketagihan.

            Anda boleh menyingkirkan ketagihan perjudian di rumah, tetapi kemungkinan "pecahan" ketika seseorang berada dalam persekitaran yang biasa adalah lebih tinggi, dan karenanya disarankan untuk melayan pemain di sebuah rumah psikiatri atau narkologi. Ia adalah untuk kepentingan saudara-mara untuk tidak menegaskan bahawa penagih dibebaskan pulang setelah rawatan ditetapkan - hampir mustahil untuk mengawal keinginan untuk permainan, dan pemain video tidak dapat kritik merasakan dirinya dan realita. Oleh itu, ia adalah keadaan pegun yang optimum untuk mengalahkan ketagihan.

            Untuk menyembuhkan peminat permainan video, anda memerlukan pendekatan terapeutik yang komprehensif: mengambil ubat dan psikoterapi bersambung yang berterusan.Kaedah-kaedah yang digunakan untuk menghapuskan ketagihan adalah banyak - ini adalah psikoterapi kognitif (dengan perubahan sikap yang tidak betul, yang sama "kesilapan sistem mental"), dan terapi rasional (dengan pembetulan kesilapan berfikir), latihan analisis (dengan kesan pada tidak sedarkan diri) senaman dan hipnosuggest psikoterapi (wakefulness, sesi saranan berkhayal dan rawatan hipnosis).

            Adalah penting untuk praktikal lagi mengajar seseorang untuk melihat realiti, membina dan mengekalkan hubungan dengan orang lain. Psikologi pergantungan ini sangat pelbagai, dan kesannya kepada pesakit adalah pelbagai.

            Matlamat ini dianggap dapat dicapai jika pesakit mengubah sikap kepada yang lebih nyata - memahami bahawa anda perlu bekerja, belajar, mencapai matlamat anda sendiri, dan tidak bergantung pada semacam nasib yang tidak berkesudahan, memahami bahawa dia sendiri adalah tuannya dalam hidupnya dan dapat mencapai apa saja yang ada di dalamnya bukan melalui perjudian atau realiti maya, tetapi melalui pengetahuan, kemahiran, bakat, kebolehan mereka.

            Psikoterapi memohon individu dan kumpulan. Bekerja dalam kumpulan sokongan sangat penting, kerana penagih, menggunakan contoh orang lain, dapat melihat masalahnya "dari luar". Untuk menghapuskan gangguan tidur, kebimbangan dan kesengsaraan, pada masa yang sama sebagai kursus psikoterapi, satu pil pil tidur, sedatif berkuasa ditetapkan. Sekiranya peminat masuk ke hospital sudah berada di tahap kekecewaan, dengan kemurungan yang teruk dan pemikiran bunuh diri, dia juga ditetapkan ubat antidepresan. Dalam serangan pencerobohan, penenang boleh ditetapkan dalam jangka pendek.

            Selepas keluar dari hospital, pesakit terus dipantau oleh ahli psikiatri atau psikoterapi, dia disarankan untuk melawat kumpulan sokongan, jika perlu, berunding dengan ahli psikologi, psikiatri, mengambil ubat yang ditetapkan.

            Ramai orang berfikir bahawa terdapat teknik cepat untuk penagihan perjudian yang berjenama, bahawa doktor akan memberitahu pesakit beberapa perkataan di bawah hipnosis atau membuat sejenis suntikan - dan segala-galanya akan hilang seperti itu. Tiada kaedah sedemikian. Apa yang orang panggil kod adalah kompleks psikoterapi dengan sokongan perubatan, dan rawatan hampir selalu agak lama. Seberapa berjaya ia bergantung kepada berapa banyak penagih bersedia menerima bantuan. Anda boleh menyembuhkan ketagihan, anda boleh melawannya, tetapi hanya jika pesakit mempunyai motivasi sendiri. Sekiranya saudara-saudara yang marah dengan paksa membawanya ke doktor, dan dia tidak berhasrat untuk bekerjasama dengan doktor, maka kemungkinan rawatan yang berkesan adalah hampir minimum.

            Banyak perkara pada akhirnya bergantung kepada saudara-mara, rakan-rakan dan keluarga peminat permainan, atas sikap dan tingkah laku mereka yang betul dalam keadaan ini. Pertama sekali, mereka mesti faham bahawa perjudian bukan tingkah laku buruk, tetapi penyakit. Oleh itu, tidak ada kuliah tentang cara hidup dengan betul, keadaan tidak boleh diperbetulkan. Tantangan, jeritan, ancaman, pemerasan tidak akan membantu. Dunia ini diputarbelitkan bukan sahaja untuk penagih, tetapi juga bagi orang-orang di sekelilingnya. Kesan ini dipanggil kesan pergantungan bersama.

            Reaksi yang betul bukanlah untuk melemahkan kelemahan penagih, bukan untuk mewajarkannya dan tidak menyalahkan diri anda untuk masalah itu. Betul - untuk memperjuangkan kewujudan mereka yang layak dan sumber material keluarga. Saudara-saudara perlu mengawal perakaunan rumah sendiri dan seluruh gaya hidup keluarga. Permintaan, manipulasi, ancaman dan tuduhan pemain video hanya perlu dijawab dengan satu firma dan penolakan tegas.

            Tetapi biarkan dia "pintu terbuka" - biarkan dia tahu bahawa dia sentiasa bersedia untuk membantu apabila dia memutuskan untuk menamatkan ketagihan. Cuba meyakinkannya bahawa masalah itu dapat diselesaikan dengan menghubungi pakar perubatan.

            Kemungkinan akibatnya

            Perhatikan nama penyakit ini. Ia mempunyai perkataan "mania." Seperti kebanyakan mania, ketagihan perjudian cenderung untuk maju dan bertambah buruk jika seseorang tidak mendapat rawatan.Akibatnya, hidupnya akan hancur, hubungan dengan saudara-mara akan terganggu, rakan dan rakan sekerja akan pergi, dia akan ditinggalkan sendirian. Keperibadian akan dimusnahkan dari dalam, kemerosotan akan mempengaruhi semua pihaknya. Kesilapan terbesar peminat untuk bermain adalah mereka yakin bahawa penyakit adalah berbahaya bagi sesiapa, tetapi bukan untuk mereka, kerana ini tidak akan pernah berlaku kepada mereka, tidak akan ada bahaya. Jadi pada peringkat awal setiap pemain berfikir begitu. Tiada pengecualian.

            Keghairahan yang berlebihan untuk perjudian (kasino, mesin slot, kasino dalam talian, pertukaran dan bursa saham) membawa kepada perkembangan penyakit mental, menurut statistik, dalam 90% kes. Dalam pelbagai peringkat dan peringkat, penyakit ini akan berlaku dalam 9 daripada 10 pemain. Kecanduan perjudian hampir selalu membawa kepada keruntuhan kerjaya - kajian atau kerja berjalan di tepi jalan, seseorang menafikan dirinya sebagai pakar, profesional, pelajar. Masalah yang tidak dapat dielakkan dan kewangan - hutang, pinjaman yang tidak perlu dibayar, pengumpul, ancaman dan mahkamah.

            Tidak mungkin bagi penubuhan pertubuhan perjudian dan kasino dalam talian untuk mengekalkan hubungan keluarga yang hangat. Kesabaran ibu bapa, pasangan, kanak-kanak mempunyai had, dan oleh sebab itu kebanyakan hubungannya berakhir dengan cepat - dengan kuat, traumatik, dengan memecahkan hidangan (orang), perceraian dan pembahagian harta (jika bailif belum berjaya menangkapnya).

            Dalam kebanyakan kes, ketagihan perjudian memburukkan masalah yang ada dengan alkohol, dan jika mereka tidak wujud sebelum ini, biasanya mereka muncul. Alkohol atau ketagihan dadah merosot kedudukan yang sudah hambar dari peminat permainan video. Pelanggaran undang-undang juga nampaknya agak logik: banyak pemain, untuk mendapatkan wang untuk permainan, melakukan kejahatan (rompakan, penipuan, pembunuhan). Ketagihan yang lama membawa kepada perkembangan gangguan mental yang bersamaan, yang pada satu ketika boleh membawa seseorang untuk membahayakan diri sendiri atau bunuh diri.

            Permainan komputer, walaupun mereka kelihatan kurang berbahaya, boleh menyebabkan senarai konsekuensi negatif, terutama untuk kanak-kanak dan remaja, yang mana jiwa mereka tidak dapat berdiri jauh lebih awal. Ini penuh dengan keruntuhan penuh keperibadian, dan bahkan ahli psikiatri akan berkuasa. Ia cukup untuk mengingati bagaimana remaja, yang telah melupakan siapa mereka sebenarnya, mengambil senjata yang sebenar dan pergi ke sekolah atau universiti mereka, di mana mereka menembak, memotong, meletupkan bot permainan, tetapi orang-orang sebenar, hidup, dengan siapa mereka hanya terhubung semalam hangat dan juga persahabatan, cinta, kasih sayang.

            Kehilangan "I" adalah akibat yang paling berbahaya bagi ketagihan terhadap permainan video.

            Selain itu, terdapat kurang tragis, tetapi tidak ada kesan yang serius. Pemain video itu kehilangan hubungan dengan dunia sebenar, dia tidak mempunyai kawan, dia telah memusnahkan hubungan dengan ibu bapanya, saudara-mara, kenalannya. Dia tidak berminat dengan kehidupan orang lain dan dunia itu sendiri. Kebolehan adaptif, kecenderungan komunikatif dan kebolehan pembelajaran hilang. Akibatnya, peluang untuk menjalani kehidupan yang menarik dan penuh peristiwa di mana anda benar-benar dapat menjadi pahlawan dikurangkan.

            Keghairahan yang berlebihan untuk permainan video boleh menyebabkan postur yang merosot pada kanak-kanak, perubahan mental, penglihatan menurun, dan gangguan neurologi. Terdapat beberapa kes apabila pemain video menolak makanan, tidak mencari masa untuk ini, takut untuk mengganggu permainan, yang menyebabkan kematian. Dan juga terdapat kes-kes apabila keinginan untuk bermain lebih kuat walaupun keperluan fisiologi - kanak-kanak itu meninggal kerana beberapa hari yang dihabiskan dalam permainan tidak mengosongkan ususnya dan tidak minum air.

            Pencegahan

            Agar tidak terlibat dalam ketagihan perjudian dalam anak anda sendiri dan tidak membuat prasyarat psikologi untuk perkembangan penyakit seperti itu pada masa akan datang, anda perlu memahami dengan jelas bahawa kanak-kanak yang cukup sibuk, tidak dapat menumpukan banyak masa kepada permainan. Oleh itu, nasihat ahli psikologi untuk ibu bapa yang ingin melindungi anak mereka daripada kesukaran agak mudah.

            • Merancang masa kanak-kanak supaya jadual hari itu, tanpa mengira usia anak lelaki atau anak perempuan, tidak boleh melebihi 20-30 minit untuk permainan. Ini digunakan untuk permainan papan, komputer, aplikasi mudah alih. Bagi kanak-kanak di bawah 5 tahun, WHO tidak mencadangkan bermain permainan video sama sekali.
            • Ambil kanak-kanak dari usia muda untuk sukan - kerana dia memungkinkan untuk mengalami emosi tajam yang sama yang pemain begitu mengejar. Sukan membuat kemungkinan untuk menjadi pemenang dan kalah, juara dan junior, dan di sana juga memberikan anugerah insentif untuk pencapaian. Apa yang bukan alternatif?
            • Menyokong kanak-kanak dalam keinginan untuk berkomunikasi dan berkomunikasi dengan keluarga, rakan, rakan dan rakan sekerja sendiri. Kunjungilah, jemput tetamu untuk diri sendiri, melawat pameran, panggung wayang, konsert bersama-sama, pekakan ransel atas kenaikan dan berkelah.
            • Sediakan anak anda dengan hobi yang menarik. Walau apa pun - memungut setem atau pemodelan dari tanah liat, hobi harus memberi keseronokan kanak-kanak, dan ini juga merupakan alternatif yang hebat kepada emosi yang menyenangkan yang pengalaman pemain video pada peringkat pertama ketagihan.
            • Tetapkan keutamaan anda dengan betul dan ajar anak anda sama. Permainan di komputer menjadi masalah hanya apabila mereka cuba mengisi lompang dengannya - masa yang tidak diduduki oleh apa-apa. Sekiranya seorang kanak-kanak suka bermain sesuatu di komputer, maka tentukan tarikh akhir yang sukar - ambil permainan tidak lebih daripada setengah jam atau satu jam sehari. Ikut peraturan yang sama. Malangnya, semakin ramai ibu bapa cuba menggunakan komputer atau alat untuk mengambil anak mereka untuk mendapatkan masa untuk kerja rumah, untuk keperluan peribadi. Melakukan ini sangat tidak digalakkan.
            • Belajarlah untuk berehat dan ajar anak yang sama. Untuk tahap yang lebih tinggi, ketagihan perjudian memberi kesan kepada kanak-kanak dan orang dewasa dengan tahap tekanan yang tinggi. Dan mereka mula bermain sebagai rehat, bersantai, gangguan dari masalah dan perbuatan. Sekiranya anda belajar terganggu dan berehat dengan cara lain, maka tidak akan ada keperluan untuk permainan. Relaksasi semula jadi biasa berjalan santai dengan keluarga, meditasi, mendengar muzik yang menyenangkan, senaman bernafas, berenang, berkunjung ke bilik mandi.

            Jangan menjadi negatif tentang permainan. Secara sederhana, realiti maya juga berguna, berfungsi sebagai fungsi pembangunan dan pendidikan. Permainan ini, jika sesuai dengan umur, tidak mengandungi adegan kekerasan, darah, boleh menjadi latihan yang sangat baik untuk perhatian, kelajuan tindak balas, kebolehan kreatif dan keupayaan untuk mencari penyelesaian yang inovatif. Perkara utama bukanlah untuk mengimbangi keseimbangan antara norma dan patologi. Sekiranya anda tidak membuat pemujaan dari permainan, maka ketagihan tidak mungkin.

            Tetapi jika anda mendapati bahawa kanak-kanak itu terlalu berminat dengan permainan, hanya bercakap tentangnya, jangan teragak-agak untuk menghubungi ahli psikologi. Bantuan lebih cepat disediakan, akibat yang kurang serius.

            Tulis komen
            Maklumat yang disediakan untuk tujuan rujukan. Jangan ubat sendiri. Untuk kesihatan, sentiasa berunding dengan pakar.

            Fesyen

            Kecantikan

            Rehat