Játékfejlesztő - informatikai szakember, aki megoldja a szoftverkód, a grafikus megjelenítés és a szemantikai tartalom fejlesztésének kérdéseit egy adott játékban, amelyet létrehozni kíván. Tisztában van azokkal a megoldásokkal is, amelyek lehetővé teszik a teremtés megvalósítását a felhasználók életében. Ez a szakma a számítástechnika alapjaiból származik.
Jellemzők
A fő jellemző az, hogy egyetlen egyetem sem 100% -ig nem tanítja a játékok fejlesztését. Az intézetekben és az egyetemeken a hallgatók fejlett (az iskolai tantervhez képest) számítástechnikai kurzust vesznek, teljesebben tanulmányozzák a számítógépes technológiákat és a számítógépeket. Még az információs rendszerek, a számítástechnika és a menedzsment karok, amelyek a műszaki egyetemek részei, képesek naprakészen tartani a jövőbeli programozót - két vagy több programozási nyelvet tanul, beleértve a weboldalfejlesztés alapjait.
A játékok és alkalmazások valódi fejlesztõje azonban lesz egy hallgató, akinek élénk és őszinte érdeklődése van a programozás iránt. Hamarosan az oktatás szempontjából megelőzi az egyetemi programot, és elmélyülten hagyja azt, ami a munka és a szakmai élet részévé válik.
Előnyök és hátrányok
A szakma fő előnyei a következők.
- Nagyon jó, intelligens programozó több, mint tisztességes fizetést kap - legalább 100 ezer rubel havonta. De a pénzt jó ok miatt fizetik ki neki. Az egyik informatikai szakember, aki továbbra is a számítógépes haladás élvonalában marad - a szoftver tekintetében. Kreativitása és ötletei olyan dolgok, amelyek nélkül a szoftveripar nem fejlődött volna ki.
- Foglalkozása álommunka. Gyakran kísértetnek új ötletek, hogy valami "fajta" -ot hozzon létre, vagy finomítsa a már létezőt.„Tegye jobbá, mint mások” mottója, képessége folyamatosan fejlődni, és nem állni.
- Folyamatosan halad előre. Nem csak felfrissíti tudását, hanem arra törekszik, hogy ha nem lép előre a jövő előtt, akkor naprakész legyen. Lépjen lépést a legújabb fejleményekkel - ez vonatkozik a szoftver eszközökre, amelyekkel játékokat hoz létre és / vagy módosít.
- Magas szintű oktatás, önszerveződés, amelyről egyesek csak álmodozhatnak. Ez lehetővé teszi a programozónak, hogy feltárja kreatív ambícióit. A karriernövekedés lehetőséget ad arra, hogy elkerülje a játékokkal való foglalkozást webhelyek, alkalmazások fejlesztésében, és akár egy olyan vállalat tagjává váljon, amely operációs rendszereket és szoftvereket fejleszt a szerverek számára.
- népszerűség és nem csak szűk körökben, mint ő. Ha nemcsak dolgozik, hanem egy interjúban is megjelenik, rajongók milliói garantálhatók, és ez a legjobb reklám és önprofil a világon. Mindig lehetősége van arra, hogy jövedelmezően nyilvánítsa magát szakemberként.
- Csapatmunka. A játékprogramozó egy olyan csapatban működik, ahol játéktervezők, tesztelők, művészek, zeneszerzők és hangmérnökök vannak. A játék egy hosszú és izgalmas telekkel, színes és fényűző grafikával és hanggal túl sok egy ember számára. Több tucat segítő jön a segítségére.
A szakma hátrányai a következők lehetnek.
- A programozónak nincs elég ideje a személyes életre. A napja azzal kezdődik, és azzal a helyzettel zárul, hogy neki "a napvilágra kell hoznia" a játékot, és eszébe kell jutnia. A munka ritmusban lehet 24/7/365.
- Az eredeti ötletek megvalósításának nehézsége - Gyakran előtérbe kerülnek az ügyfél cég igényei.
- a hatalmas versenyt.
Ha az előnyök meghaladják a hiányosságokat, úgy érzi, hogy itt találta magát - folytathatja az edzést, hangsúlyozva a játékprogramozást.
feladatai
A fejlesztői csapat legalább játéktervező, művész, kártyatervező, programozó, tesztelő, PR-szakember. Munkájukat egy menedzser végzi, aki viszont az igazgató. Ez a legegyszerűbb játékkiadó. A programozó, mint profiljának készítője csak a „kódolásért”, azaz a csoport többi tagjának elrendezéséért felelős. Grafika, hang, cselekmény másokban.
Például a Jade karakterét a Mortal Kombat játékból egy színésznő játszotta. A rendezők forgatták, a képet maga a tervezők, művészek, animátorok rajzolta. És a programozó hozzáadta a játék verziójához. A szakma feladata a játékokkal kapcsolatos ötletek megvalósítása programkód formájában. A programozó célja, hogy kidolgozza a fő irányítást egy adott játékban. Meghatározza, hogy a játék miként adja és tárja fel magát, milyen lehetőségeket és funkciókat kínál, milyen egyértelműen és gyorsan működik. A programozó tevékenysége a következő:
- Vizsgálja meg a tervezéssel kapcsolatos konkrét játékok dokumentációját.
- Új létrehozás és a már megírt programkód fejlesztése.
- A játékobjektumokhoz való hozzárendelés tulajdonságaik, jellemzőik alapján.
- A játékban a vezérlés alapjainak tanulmányozása a mechanika (billentyűkombinációk és / vagy az érzékelő „csúsztatása”, a billentyűzet fő billentyűleütései).
- A program ábrázolása fájlszerkezet formájában. Fájlok nélkül a játék nem indul el. Még a „tic-tac-toe” fájlokkal is rendelkezik indító fájl, amely rögzíti a játék során bekövetkező összes változást.
- Fájlok csomagolása a telepítőcsomagba (telepítő), amelyet a felhasználó letölt a játék telepítése és indítása előtt.
A programozónak jól kell tudnia a matematikát, az egyik vagy több legnépszerűbb programozási nyelv, amelyen a modern programokat írják.
Természetesen fejlesztenie kell tudását, hogy ne maradjon le az időtől, és ne maradjon „a farkában” ugyanazon szakemberek seregében, mint ő.
edzés
Kiváló indulás a műszaki oktatás bármelyik releváns egyetemen. Az egyetemi program azonban elmarad a programozástól - további tanfolyamokra van szükség. Ne végezzen önképzés nélkül - a legjobb képzés a gyakorlat. Az egyszerű és gyors tanulás, az önfegyelem segít elérni céljait. Nem töltheti szabadidejét csak a móka kedvéért - az ember élete korlátozott, egy nap egy nagy lépés előre.
Példa erre a 27 éves történelemmel rendelkező Mortal Kombat játék. Ed Boone 1992-ben kezdte meg a munkát. Dendy és Sega konzolokra ment. Körülötte és gondolataiban tucatnyi különféle profilú szakember dolgozott. Ma négy céggel együttműködik. A játék 11 verziót változtatott meg, és PC-re és okostelefonokra továbbítja, több tízmillió rajongóval rendelkezik.