Folk i alle aldre er afhængige af spil. Social status, opdragelse, erhverv, hobbyer og omgivelser påvirker ikke sandsynligheden for at udvikle spilafhængighed. Spil er længe blevet betragtet som en dårlig vane, men derefter blev det føjet til listen over psykiske sygdomme, afhængighed, der kan og bør behandles.
Egenskaber
Gambling i ordets brede forstand kaldes enhver patologisk afhængighed af spilprocessen. Dette gælder hasardspil, videospil og spil på børserne. Derfor er der flere navne, der angiver et problem - spil, ludomani. Gambling - en af de mest almindelige menneskelige afhængighed i verden, hun giver kun plads til lederskab til så dårlige vaner som alkoholisme og afhængighed af stoffer. Men fangsten ligger i det faktum, at dårlige vaner kan lide at gruppere, og derfor lider spillere ofte af alkoholisme og stofmisbrug.
Spilafhængighed henviser til ikke-kemiske former for afhængighed. I medicinske termer er dette en afhængighed, der ledsages af en persons alt-krævende passion for spillet. I lang tid blev dette ikke betragtet som en sygdom, men de seneste årtier har tvunget læger til at overveje deres holdning til problemet på ny. - antallet af spilmisbrugere er vokset flere dusin gange, og det blev klart, at det er tid til at gribe ind i videnskab og medicin. Udbredelsen af spilafhængighed vurderes af WHO som epidemi.
Der er nye spilenheder, massive videospil, som millioner af mennesker trækkes ind i.Foranstaltninger til begrænsning af spilleautomater og kasinoer hjælper, men ikke så godt, som det så ud til at begynde med - spillere flyttede til Internettet og gratis spillezoner, hvor hasardspil er tilladt, og ulovlige kasinoer og spilhaller blomstrer i frottéfarver.
Spil er ændret, nu er materiel gevinst ikke det største incitament for en spiller. Afhængighed udvikles også af spil, der generelt ikke indebærer en gevinst - selve processen trækker folk.
Spilleren er markant begrænset i hans verdenssyn. Hans interesseområde er meget snævert, han er næsten altid i en ængstelig tilstand, koordinatsystemet af værdier, der er vigtigt for det normale menneskeliv, skifter - familie, børn, sundhed, professionel implementering går til det andet, tredje og fjerde plan. Det første sted i en gamers liv er spillet.
De, der ikke betragter spilafhængighed som en sygdom, tager fejl. Gambling er officielt opført i ICD-10 som en psykisk sygdom under koden F 63.0. Det faktum, at dette er en reel sygdom, anerkendes af læger over hele verden.
Spillet er en vigtig kognitiv proces, der hjælper børn med at lære universets love, og derfor har enhver en kærlighed til spillet som helhed. Det særlige ved spilafhængighed er, at en person oplever en vis "ubalance" - et spil, der i sig selv ikke kan forårsage skade, bliver den vigtigste komponent i livet. Faktum er, at på tidspunktet for spillet kan en person føle stærke følelser, der er utilgængelige for ham i hverdagen. Derfor er det ikke forbudt at føle noget efter en arbejdsuge for en følelsesladet "udskrivning". Og mange formår faktisk faktisk endda lejlighedsvis at spille hasardspil uden at blive involveret i dem til en patologisk afhængighed.
For spillere er alt andet. De er ikke i stand til at overvinde den smertefulde afhængighed, der fortrænger alle andre ønsker og værdier og devaluerer selve meningen med menneskelivet. Mekanismerne for spilafhængighed ligner meget mekanismerne for alkoholisme - en person kan ikke undertrykke et uimodståeligt ønske i sig selv og føle aflysningssyndromet på et fysisk plan. Han er ikke i stand til at kritisere sig selv, sine handlinger, kontrollerer ikke dem og kan ikke fornuftigt vurdere miljøet. At lege en person i et angreb med ukontrolleret ønske, sætter sig når som helst og ikke nøgternt vurdere sin tid og økonomiske evner uden at se tilbage på familiens behov og hans egne behov. Spillet for ham slutter, når angrebet går. Og indtil det næste angreb er han i stand til kritisk at se på sine handlinger. Og det næste angreb vil helt sikkert ske. Derfor betragtes spil som en kronisk psykisk sygdom, der er tilbøjelig til tilbagefald og progression (anfald bliver hyppigere og stærkere med tiden).
Uanset hvor stor en viljestyrke en person er, er han ikke i stand til at udøve kraftig indflydelse på sine impulser for at blive inkluderet i gameplayet.
Sociologer har bemærket, at i de mest velstående lande er hasardniveauet hos voksne lavereend i lande med ustabile økonomier og andre problemer (0,4% mod 7%). For eksempel overskrider forekomsten af spilafhængighed i Canada ikke 1,5%, og i Rusland og i de tidligere SNG-lande - fra 3,5%. Børn og unge uanset bopælsland lider dobbelt så ofte spil som voksne.
arter
Spilafhængighed har flere former. Alle af dem er farlige ikke kun for helbredet, men også for menneskers liv. Klassificeringen er baseret på typen af spil.
Materiel incitamentspil
Dette er kasinoer, spilleautomater, online kasinoer, kortspil, roulette og så videre. Sådanne spil har en gammel historie. Men det første casino blev åbnet i Venedig i det 17. århundrede. Siden da har spillehuse spredt sig over hele verden og er nu til stede i det virtuelle rum.
Gambling er attraktivt for en person, fordi de tillader ham at opleve en sådan lidenskab, at han simpelthen ikke har nogen steder at komme i sin hverdag. Derudover er en vigtig faktor, der fremkalder udviklingen af afhængighed, udsigten til at blive rig, tjene penge, tjene lette penge eller andre værdier.
Gambling er førstepladsen i antallet af afhængige spillere i verden.
Computerspil og spil online
Gamingindustrien har tilbudt menneskeheden mere end blot muligheden for at vinde penge. Hun tilbød ham en alternativ ny verden, hvor alle kan blive, hvad de vil. Er dette ikke en drøm, ikke en utopi? Som et resultat antallet af videospilsmisbrugere er vokset hurtigt i de senere år, og i dag er denne type afhængighed næsten lige så almindelig som patologisk afhængighed af spil, og materiel belønning er ikke længere et incitament for spillerne.
Ifølge læger og videnskabsmænd forårsager netværksspil, især MMORPG, den stærkeste afhængighed. Efter flere tilfælde, hvor mennesker (inklusive børn) døde af udmattelse, manglede søvn under et flerdages spil. WHO anerkendte denne type afhængighed som en sygdom og inkluderede den i ICD-11 (klassificeringsenheden erstatter ICD-10 i begyndelsen af 2022).
Denne type afhængighed udvikler sig på grund af utilfredshed med den virkelige verden, psykenes ustabilitet, ønsket om at blive realiseret i fravær af evnen eller ønsket om at gøre det i virkeligheden. I det virtuelle rum er det let at være en helt, ikke dø, rejse sig, erobre, overvinde, nå højder og endda styre galakser. Samtidig sørgede skaberne af spil for belønningen som et incitament - de fleste spil har en cyklus, der giver spilleren nogle immaterielle belønninger for afsluttede niveauer og præstationer, og dette tilskynder personen til at fortsætte spilprocessen.
Moderne forskere i spilafhængighed hævder, at patologisk mani kan udvikle sig på grund af overdreven entusiasme for ethvert spil. I 2018 blev der offentliggjort en liste over spil, der oftest forårsager alvorlig mental afhængighed, som har brug for kvalificeret medicinsk behandling:
- Dota-2;
- Madden;
- Grand Theft Auto V (GTA);
- Minecraft;
- EverQuest;
- The Sims;
- World of Warcraft
- pokemon;
- World of Tanks.
Denne liste er langt fra den mest komplette. Nye spil vises næsten dagligt og får millioner af fans, blandt dem der bestemt er dem, der har en vedvarende kronisk afhængighed.
Lotterier, konkurrencer, finansielle udvekslinger
Det kan argumenteres vilkårligt, at sådanne hobbyer ikke er et spil, ikke afhængighed og ikke en sygdom. Men faktum er stadig. Overdreven begejstring for lodter, sportsvæddemål, spil på forskellen i valutaer eller værdien af aktier betragtes også som en form for spil.
Arrangørerne af lotterier og konkurrencer er slet ikke bekymret for spillernes økonomiske tilstand. De er interesseret i deres egen fortjeneste. Men underligt nok gør troen på mirakler at spille lotterier og satse mennesker. Selv i barndommen fortælles vi historier, hvor noget sker på en mirakuløst uforklarlig måde, og hovedpersonerne, der har oplevet lidelser og sorg, pludselig bliver lykkelige og rige (historien om gedde og Emelya, lampen fra Aladdin og andre).
Oftere end ikke lider rige mennesker af denne type afhængighed. Kronisk patologisk "lotteri" - dette er mennesker, hvis levestandard er under gennemsnittet, ifølge sociologer. De er klar til at give den sidste øre til en lotteri i håb om at finde deres "Aladdins lampe" der. Stort set det samme er det gennemsnitlige portræt af de regulære konkurrencer.
Spekulation i valutamarkedet og aktiemarkederne kræver visse kvalifikationer. Og her udvikler afhængigheden sig hos visse mennesker - godt kendt i matematik, sandsynlighedsteori, politik, økonomi, ret uddannet. Faktisk er dette en almindelig gamble, selvom de repræsenterer det som et "sindets arbejde". Mærkeligt, som det kan se ud, afhænger ikke så meget af en person og hans mentale evner på aktiemarkedet.
Situationen forværres af det faktum, at mange af disse websteder i dag ikke kun tilbyder folk gratis uddannelse, men er endda klar til at yde lån til yderligere satser. Meget hurtigt falder spilleren i en tung økonomisk trældom for at komme ud af hvilken han igen tilbydes ved hjælp af genudlån og yderligere spil. Gælden vokser, hvilket øger sandsynligheden for fuldstændig konkurs og alle de negative konsekvenser, der følger heraf, herunder alvorlige psykiske lidelser, dårlig tilpasning i samfundet og selvmordsforsøg.
beviser
Spillerens opførsel er ganske karakteristisk. Generelt er det ikke meget forskelligt fra opførsel fra en alkoholiker eller narkoman, da både kemiske og ikke-kemiske afhængighed er symptomerne hos mennesker omtrent de samme.
Interessekredsen for en person med spil er smal. Og selvom han tidligere var glad for at læse, rejse, snakke meget, deltage i arkæologiske udgravninger og tog hegnundervisning, så med begyndelsen af spilafhængighed mister alle interesser deres attraktivitet, er kun interessen for spillet tilbage. Dette er let at forstå ved at tale med en person - en særlig fornøjelse er diskussionen af detaljerne i spillet, hans oplevelse, subtiliteter og hemmeligheder. Andre emner, der ikke er relateret til gameplayet og alt, hvad der er direkte relateret til det, opfattes med irritation eller ekstremt uopmærksomhed.
Spilleren ophører med at kommunikere med sine gamle venner, holder op med at være opmærksom på familiemedlemmer og sig selv, kan glemme at vaske, spise, spise frokost. Han forsømmer de pligter og gerninger, der kræver hans deltagelse, da alt dette distraherer ham fra gameplayet. Når det er muligt, spiller han. Hvis der ikke er nogen mulighed (de slukkede for lyset, der er ikke noget internet, computeren brød sammen osv.), Spilleren er meget nervøs, han er irriteret, han kan bryde sammen på slægtninge, skrige. På samme tid kan han kun vise mirakler af opfindsomhed kun for at reparere computeren så hurtigt som muligt for at reparere elektricitet, så spilprocessen bliver mulig igen.
Hvis omstændigheder kræver at afbryde spillet, efter en kort tid en person begynder at opleve alvorlig angst og angst, er han nødt til at vende tilbage til spillet. Denne trang er lige så stærk som sugen efter en alkoholiker til et glas alkohol, en narkoman - til den næste dosis af et forbudt stof. Læger bemærkede, at 95% af spillerne med erfaring med abstinenssymptomer i tilfælde af at fratage en person muligheden for at spille er identiske med de kliniske symptomer på abstinenssymptomer:
- humøret falder kraftigt;
- hovedpine med forskellig intensitet vises;
- søvn er forstyrret, søvnløshed vises;
- det er ekstremt vanskeligt for en person at koncentrere sig om noget, at koncentrere sin opmærksomhed;
- "Huller" vises i hukommelsen, oftere på kort sigt (en person kan ikke huske, hvad han spiste til morgenmad om morgenen, hvad han gjorde i går aftes);
- muskelsmerter og rysten i lemmer og læber kan forekomme.
Efter at have fået adgang til spillet kan en person med en sådan forstyrrelse ikke stoppe uafhængigt efter en række tab eller efter at have vundet. I perioder med "oplysning" forstår spilleren perfekt, at hans hobby skader ham og andre, og derfor kan han tage beslutninger for sig selv om aldrig at spille igen. Men denne beslutning kommer næsten aldrig til live, fordi der er mange grunde til, at en person sætter sig ved en computer igen eller igen eller går til en hasardvirksomhed.
Psykiatere betragter spilafhængighed som en meget kompleks og vedvarende krænkelse, da specielle tænkfejl konstant understøtter det. Taktiske fejl bidrager til opkomsten af en tilstand tæt på trance-staten. I ham er en mand sikker på, at han kan gøre noget, at "i dag er han heldig, jeg ved", at "kun at vinde vil hjælpe mig med at tilbagebetale gæld."Strategiske irrationelle fejl i processen med at tænke provoserer en persons positive holdning til sin afhængighed - han forstår, at han er afhængig, men retfærdiggør det med mange grunde. Sådanne overbevisninger lyder normalt som sådan: "Penge er alt, de åbner alle døre," "Alt købes og sælges." Desuden er manden naturligvis ikke tilfreds med det, han har, men drømmer konstant om, hvordan hans liv vil ændre sig, og han selv, når han endelig lykkes med at bryde den store jackpot.
Spillerens opførsel er altid cyklisk. Det er ganske forudsigeligt, det er nok at kende fasesekvensen og deres symptomer.
- "Lys periode" (periode med afholdenhed) - en person nægter at lege, kan erkende utilstrækkeligheden af yderligere entusiasme for processen, føle sig skyldig.
- Perioden med fantasier og fremskrivninger - tanker om spillet vises, deres intensitet øges, angst, distraktion begynder at vises. Mentalt spiller en person allerede og vinder, ruller begivenheden for sin sejr i hovedet. I denne periode er øget seksuel lyst muligt, der er behov for at gøre noget, og ofte kaster gamer sig selv med et helt målløst arbejde "for arbejds skyld".
- Afgørelsesperiode - tanker om spillet når en obsessiv karakter, der er tegn på depression, en uimodståelig følelsesmæssig tiltrækning. Den afhængige kan bryde sammen, skrige uden grund, han er meget irriteret over de små ting. Spilleren på dette tidspunkt er på udkig efter en grund til at spille.
- Nægtelsesperiode - en meget farlig periode, hvor en person oplever en illusion om sin viljestyrke. Det ser ud til, at han var i stand til at besejre trangen til at spille en gang til. Dette er bare en illusion, et bedrag. Den afhængige slapper af noget og går systematisk ind i den næste fase.
- Gennemførelsesperiode - modtog en løn, skændtes med slægtninge, en masse fritid dukkede op. Årsagen kan faktisk være en hvilken som helst, eller det kan ikke være overhovedet. Løsningen implementeres. En mand kommer ind i spillet. Den ovenfor beskrevne trance-tilstand vises (den kan i gennemsnit vare fra 4 til 15 timer). Han er glad, han tror på sin styrke, han oplever stærke følelser.
- Periode med tilbagevenden til virkeligheden - forekommer umiddelbart efter, at den følelsesmæssige spænding begynder at falde. En person er opmærksom på, hvad der skete, og kan ikke forklare sig selv, hvorfor dette skete igen. Han er deprimeret. Efter dette kommer omvendelse, beklagelse og den ”lyse periode” begynder igen.
Alt gentages i den rækkefølge. Over tid forkortes hver periode. Jo længere afhængigheden opretholdes, jo kortere er disse perioder, og jo stærkere er afhængigheden. Når du er afhængig i mere end seks måneder, begynder en person at lyve meget og uden særlig fordel, konflikter øges, harme, empati mindskes (spilleren mister sin evne til at være empatisk med andre mennesker), og en tendens til kriminelle og kriminelle handlinger vises. Effektiviteten mindskes, hukommelsen forværres.
Personlighed forringes både eksternt og internt. Eksterne manifestationer - sleazy udseende, beskidt tøj, unkempt hår, hænder, ansigt.
Årsager til forekomst
Hvorfor spiludvikling udvikler sig hos børn, unge, voksne, er det svært at svare entydigt. Der er mange synspunkter, videnskabelige begreber. Erfarne psykiatere mener, at de alle er mere eller mindre påvirket af sandsynligheden for at udvikle afhængighed: dette er stimulering med en mulig forstærkning og fejlene i den tankeproces, der er beskrevet ovenfor. Mennesker med en ustabil psyke, misbrugere og endda kreative mennesker, meget indtrykbare mennesker, engstelige og usikre på deres evner i den virkelige verden er mere modtagelige for udviklingen af spilafhængighed. Da denne beskrivelse er egnet til mindst halvdelen af børn og unge (på grund af aldersrelaterede egenskaber ved psyken), er udbredelsen af spil blandt dem af indlysende grunde flere gange højere end blandt voksne.
Forudsætningerne for udvikling af sygdommen kan lægges i barndommen og kan erhverves senere. Eksperter mener, at sandsynligheden for patologisk afhængighed er højere for dem, der er vant til at bruge fritid på kortspil, selvom de ikke spiller for penge i familien.
Et positivt og endda “heroisk” billede af spillere findes i film, bøger, og den følelsesmæssige opfattelse af sådanne billeder kan også blive den usynlige nedtælling, der før eller senere vil føre en person til spillerummet eller få ham til at sætte sig ned for et videospil.
For de fleste børn og et betragteligt antal voksne synes eksistensen i den virtuelle verden lettere, mere attraktiv, interessant end almindelig hverdag, hvor hverken dragen dræbes eller prinsessen stjæles. Du kan gentage så meget som du vil med en teenager eller voksen om de negative aspekter af spilafhængighed - gæld, tab af penge, respekt, familie, venskab, kommunikation, dit eget "jeg". Alt dette vil uvægerligt forblive uden for opfattelsen og opmærksomheden hos en person, der er disponeret for spil.
Hvis du prøver at forklare hasardspil med hensyn til biologiske, biokemiske og fysiologiske processer, så Årsagen til dannelse af afhængighed er funktionssvigt i det såkaldte "fornøjelsescenter" i hjernen. Hukommelser om spilatmosfæren, sejre og triumf forårsager aktivering af denne del af det limbiske system. I normal tilstand sikrer dette hjernecenter, at en person oplever glæde ved at slukke tørst, spise, have sex, det vil sige med naturlige behov. I tilfælde af spilafhængighed giver fornøjelsescentret "en systemfejl" - spilprocessen begynder at give tilfredshed, på dette øjeblik hver gang kroppen frigiver neurotransmittere, der udløser reaktioner, der ligner reaktionerne fra en alkoholiker eller stofmisbruger på et glas alkohol eller en dosis af et bedøvende stof.
Hvem risikerer at komme i rækken af spillere:
- mennesker, der har fået forkert opdragelse i familien (for streng eller overdreven vejledning);
- folk, hvis forældre eller bekendte legede, leger og ikke skjuler deres afhængighed;
- dem, der fra barndommen er vant til at bruge fritid udelukkende på spil (enhver);
- mennesker, der lider af materialisme - patologisk godkendelse af materielle værdier, ting, ønsket om at besidde dem;
- folk, der er jaloux på andres økonomiske tilstand, uden for de økonomiske situation;
- børn og voksne, der er tilbøjelige til at revurdere værdier og ikke have deres egen klare position i livet;
- børn og voksne, der er tilbøjelige til depression, angstlidelser.
etape
I 1984 forsker mentale forstyrrelser hos gamere R. Custer foreslået at skelne adskillige faser i denne afhængighed:
- gevinster;
- tab;
- skuffelse.
I den første fase spiller spilleren sjældent og undertiden generelt sjældent. Det er bemærkelsesværdigt, at han ofte vinder, og derfor er der i hans sind en primær fejlagtig holdning - at han bogstaveligt talt er allmægtig og utroligt heldig. Fantasi spilles ud, skaber regnbue billeder af en behagelig og smuk fremtid. Priserne stiger (tid til computerspil stiger), på dette tidspunkt er reelle investeringer i online spil mulige. Optimismen vælter, og en person, uden at have mistanke om det, er allerede afhængig.
I tabsstadiet begynder en person at spille på en koncentreret måde, ofte i ensomhed, han elsker at prale af sine sejre og sejre, hans held og i øjeblikke med at prale sig selv tror på det, han siger. På dette tidspunkt tænker og reflekterer han allerede hovedsageligt kun over gameplayet. Det er allerede umuligt at stoppe, en masse løgne vises i en persons liv, han bruger mindre tid til venner, familie og arbejde. En personlighedsændring begynder - skam forsvinder, irritabilitet vises, en person bliver hurtigt træt, ønsker ikke at kommunikere, hvis det er et spørgsmål om spilafhængighed, er det på dette tidspunkt, at gæld vises og nægter at betale for dem.
Fasen af skuffelse er forbundet med forværringen af nedbrydningsprocessen. Personligt omdømme, professionelle pligter og forhold til kære ophører faktisk med at begejstre spilleren, og den tid, han bruger på spil, øges endnu mere. Nogle gange plages han af samvittighed, men han finder ikke nødvendigvis årsagen til sine problemer i sig selv, men i dem omkring ham plager han dem med ubegrundede beskyldninger og had.
På dette tidspunkt kan en person trække sig ind i sig selv, blive isoleret, begynde at bruge store mængder alkohol, stoffer, bryde loven. Ifølge statistikker forsøger op til 14% af spillerne på dette tidspunkt at begå selvmordsforsøg.
For bedre at forstå, hvorfor spilleren gør dette og ikke ellers, hvorfor han ikke bare kan tage og afslutte sin afhængighed, skal du vide, at hver fase af spillecyklussen (afholdenhed - fremskrivninger og tanker - at tage beslutninger - afvise beslutninger - implementere - skuffelser) deres egne adfærdsmæssige og fysiologiske syndromer er karakteristiske, som i mange henseender bestemmer den sekventielle udvikling af stadierne.
- Når den narkoman tiltrækkes af spillet, fokuserer den på alt, hvad der er forbundet med gameplayet. På det fysiologiske niveau kan vegetative reaktioner observeres - ændringer i blodtryk, rødmen, overdreven svedtendens. I psyken forekommer indledende ændringer, de såkaldte ideationsforstyrrelser, ledsaget af obsessive tanker om spillet.
- Trance syndrom, der forekommer i gennemførelsesfasen af beslutningen, kan ledsages af øget pres, pressende smerter i hjertet. Rationel tænkning går tabt. En kraftig bølge vises. Kan vare op til en halv dag.
- På det vindende stadie oplever misbrugeren et syndrom, der kaldes - gevinstsyndromet. Det kan vare fra et par timer til 1-2 dage. Han er forbundet med endnu større eufori, selvtillid.
- I tabelsestadiet varer hvert syndrom efter nederlaget op til to dage og manifesteres af angst, vrede, harme, aggression. Det er i dette øjeblik, at spillerne bliver overtroiske - de kan bede højere kræfter om hjælp, bede, gennemføre ritualer "for held og lykke", som de forstår.
- I fasen af skuffelse hersker en følelse af tomhed, træthed. På baggrund af depression og søvnforstyrrelser udelukkes ikke de mest triste konsekvenser.
Ved at vide, hvad cyklusser en person med en spilafhængighed går igennem et spil, kan slægtninge og venner hurtigt lære at forstå, hvad der vil ske dernæst, hvilke handlinger og handlinger en afhængig slægtning vil tage. Denne viden kan bruges til forebyggelse af angreb, selvmord.
Såvel som spilstadier og faser er vigtige for behandlingen af spil, da det er baseret på en bestemt effekt på en person i forskellige faser af hans "spilliv".
Behandlingsmetoder
På trods af det faktum, at det ikke er vanskeligt at genkende spil, skal lægen stille den passende diagnose. Og for dette skal du beslutte det vigtigste - gå til en medicinsk specialist og bede om hjælp. Gambler og hans pårørende bør gøre dette. Da misbrugeren ikke er i stand til at evaluere alt objektivt, modtager lægen ofte vigtige oplysninger fra familie eller venner for at bestemme afhængighedens stadium og dybde.
Du kan slippe af med spilafhængighed derhjemme, men sandsynligheden for en "sammenbrud", når en person er i det sædvanlige miljø, er højere, og det anbefales derfor at behandle spillere på et psykiatrisk eller narkologisk hospital. Det er i pårørendes interesse at ikke insistere på, at den afhængige frigives hjem, efter at der er ordineret behandling - det er næsten umuligt at kontrollere suget efter spillet, og gambler kan ikke kritisk opfatte sig selv og virkeligheden. Derfor er det stationære forhold, der er optimale for at besejre afhængighed.
For at helbrede en spiller har du brug for en omfattende terapeutisk tilgang: tager medicin og kontinuerlig samtidig psykoterapi.Metoderne, der bruges til at eliminere afhængighed, er adskillige - dette er kognitiv psykoterapi (med en ændring i forkerte holdninger, de samme “mentale systemfejl”), og rationel terapi (med korrektion af tænkefejl), analytiske øvelser (med indflydelse på det ubevidste), samt suggestiv og hypnosuggest psykoterapi (vågenhed, trance-forslag og hypnosebehandling).
Det er vigtigt at praktisk lærer en person om at opfatte virkeligheden, opbygge og opretholde forhold til andre. Psykologien for denne afhængighed er meget mangesidig, og derfor er indvirkningen på patienten forskellig.
Målet anses for at være nået, hvis patienten ændrer holdning til mere virkelige - forstår, at du er nødt til at arbejde, studere, nå mål selv og ikke stole på en form for flygtig held, forstår, at han selv er mesteren i sit liv og er i stand til at nå alle højder i det ikke gennem hasardspil eller virtual reality, men gennem deres viden, færdigheder, talenter, evner.
Psykoterapi gælder individuel og gruppe. Arbejde i en støttegruppe er meget vigtig, fordi en afhængig ved hjælp af andres eksempel kan se hans problem “udefra”. For at eliminere søvnforstyrrelser, angst og irritabilitet, på samme tid som et psykoterapeutisk kursus, et kursus med sovepiller, ordineres kraftige beroligende midler. Hvis spilleren kommer ind på hospitalet allerede i en skuffelse, med alvorlig depression og selvmordstanker, får han desuden ordineret antidepressiva. Ved angreb af aggression kan beroligende ordineres på et kort kursus.
Efter udskrivning fra hospitalet bliver patienten fortsat overvåget af en psykiater eller psykoterapeut, han anbefales at besøge en støttegruppe, om nødvendigt konsultere en psykolog, psykiater og tage ordineret medicin.
Mange mennesker tror, at der er en hurtig teknik til kodning af spilafhængighed, at lægen vil fortælle patienten et par ord under hypnose eller foretage en form for injektion - og alt vil forsvinde, som det var. Der er ingen sådanne metoder. Hvad folk kalder kodning er et kompleks af psykoterapi med medicinsk støtte, og behandlingen er næsten altid ret lang. Hvor vellykket det vil være, afhænger af, hvor meget den afhængige er klar til at modtage hjælp. Du kan kurere afhængighed, du kan bekæmpe den, men kun hvis patienten har sin egen motivation. Hvis oprørte slægtninge med magt tog ham til lægen, og han ikke agter at samarbejde med lægen, er sandsynligheden for effektiv behandling næsten minimal.
En masse ting i sidste ende afhænger af gamerens familie, venner og familie, af deres rette holdning og opførsel i denne situation. Først og fremmest skal de forstå, at spil ikke er en dårlig opførsel, men en sygdom. Og derfor, ingen forelæsninger om, hvordan man lever korrekt, kan situationen ikke rettes. Tantrums, skrig, trusler, afpresning vil ikke hjælpe. Verden er forvrænget ikke kun for den afhængige, men også for dem omkring ham. Denne effekt kaldes virkningen af co-afhængighed.
Den rigtige reaktion er ikke at forkæle misbrugerens svagheder, ikke at retfærdiggøre ham og ikke bebrejde dig selv for besværet. Det er rigtigt - at kæmpe for deres værdige eksistens og de materielle ressourcer i familien. Pårørende skal selv tage kontrol over hjemmearbejderregnskabet og hele familiens livsstil. Anmodninger, manipulationer, trusler og beskyldninger fra spilleren behøver kun besvares med et fast og beslutsomt afslag.
Men lad ham en "åben dør" - lad ham vide, at han altid er klar til at hjælpe, når han beslutter at afslutte afhængighed. Forsøg at overbevise ham om, at problemet kan løses ved at kontakte en medicinsk specialist.
Mulige konsekvenser
Vær opmærksom på sygdommens navn. Det har ordet "mani." Som de fleste manier, er spilafhængighed en tendens til at skride frem og forværres, hvis en person ikke modtager behandling.Som et resultat vil hans liv blive ødelagt, forholdet til slægtninge bliver afbrudt, venner og kolleger forlader, han bliver alene. Personlighed vil blive ødelagt indefra, nedbrydning vil påvirke alle dens sider. Den største fejl for fans at spille er, at de er sikre på, at en sygdom er farlig for nogen, men ikke for dem, da dette aldrig vil ske for dem, vil der ikke være nogen skade. Så på det indledende trin synes enhver spiller det. Der er ingen undtagelser.
Overdreven lidenskab for hasardspil (kasinoer, spilleautomater, online kasinoer, børser og børser) fører til statistisk udvikling i 90% af tilfældene ifølge statistikker. I forskellige grader og stadier forekommer sygdommen hos 9 ud af 10 spillere. Spilafhængighed fører næsten altid til kollaps af en karriere - studier eller arbejde går ved vejen, en person miskrediterer sig selv som en specialist, professionel og studerende. Uundgåelige og økonomiske problemer - gæld, lån, der ikke har noget at betale, samlere, trusler og domstole.
Det er ikke muligt for stamgæsterne for hasardvirksomheder og online kasinoer at opretholde varme familierelationer. Enhver tålmodighed hos forældre, partner, børn har sine grænser, og derfor slutter forholdet i de fleste tilfælde hurtigt - højlydt, traumatisk med brud på opvask (person), skilsmisse og fordeling af ejendom (hvis fogederne endnu ikke havde formået at arrestere ham).
I de fleste tilfælde forværrer spilafhængighed de eksisterende problemer med alkohol, og hvis de ikke eksisterede før, vises de normalt. Alkoholisme eller narkotikamisbrug forværrer spillerens allerede grimme position. En overtrædelse af loven virker også ret logisk: mange spillere for at tjene penge til spillet begår forbrydelser (røveri, svig, mord). En længe eksisterende afhængighed fører til udvikling af samtidig psykiske lidelser, som på et øjeblik kan føre en person til alvorlig selvskading eller selvmord.
Selvom de synes mindre farlige, kan computerspil forårsage ikke mindre liste over negative konsekvenser, især for børn og unge, hvis psyke ikke kan stå meget tidligere. Dette er fyldt med personlighedens komplette sammenbrud, og så vil selv psykiatere være magtesløse. Det er nok at huske, hvordan teenagere, der har glemt hvem de virkelig er, optager rigtige våben og går på deres skole eller universitet, hvor de køligt skyder, klipper, sprænger ikke spilbots, men rigtige mennesker, i live, med hvem de kun var forbundet med i går varme og endda venskaber, kærlighed, kærlighed.
Tabet af "jeg" er den farligste mulige konsekvens af afhængighed af videospil.
Udover ham er der mindre tragiske, men ikke mindre alvorlige konsekvenser. Spilleren mister kontakten med den virkelige verden, han har ingen venner, han har ødelagt forholdet til sine forældre, slægtninge, bekendte. Han er ikke interesseret i andres liv og verden selv. Adaptive evner, kommunikative tilbøjeligheder og læringsevne går tabt. Som et resultat reduceres chancerne for at leve et interessant og begivenhedsrigt liv, hvor du virkelig kan være en helt.
Overdreven begejstring for videospil kan forårsage nedsat holdning hos børn, mentale ændringer, nedsat syn og neurologiske lidelser. Der er flere tilfælde, hvor en spiller nægtede mad og ikke fandt tid til dette af frygt for at afbryde spillet, der forårsagede døden. Og der er også kendte tilfælde, hvor suget efter at lege overmægtet endda fysiologiske behov - barnet døde, fordi flere brugte dage i spillet ikke tømte tarmene og ikke drak vand.
forebyggelse
For ikke at blive udsat for spilafhængighed i dit eget barn og ikke skabe psykologiske forudsætninger for udviklingen af en sådan sygdom i fremtiden, er du nødt til klart at forstå, at børn, der er tilstrækkeligt travlt, simpelthen ikke kan bruge meget tid på spil. Og derfor er en psykologs råd til forældre, der ønsker at beskytte deres barn mod modgang, ganske enkel.
- Planlæg barnets tid, så dagsplanen, uanset sønnens eller datterens alder, ikke overlader 20-30 minutter til spil. Dette gælder for brætspil, computer, mobile applikationer. For børn under 5 år anbefaler WHO overhovedet ikke at spille videospil.
- Tag barnet fra en tidlig alder til sport - fordi han gør det muligt at opleve de samme skarpe følelser, som spillere jager så. Sport gør det muligt at være en vinder og en taber, en mester og en junior, og der giver også incitament priser for præstationer. Hvad er ikke et alternativ?
- Støtt barnet i ønsket om at kommunikere og kommunikere med familie, venner, venner og kolleger selv. Gå på besøg, inviter gæsterne til jer selv, besøg udstillinger, biografer, koncerter sammen, pak rygsække på en vandretur og på en picnic.
- Giv dit barn en interessant hobby. Uanset hvad det er - at hente frimærker eller modellering af ler, bør en hobby give barnet glæde, og dette er også et godt alternativ til de behagelige følelser, som spilleren oplever i den første fase af afhængighed.
- Angiv dine prioriteringer korrekt, og lær dit barn det samme. Spillet ved computeren bliver kun til et problem, når de prøver at udfylde hulrummet med det - tid, der ikke er besat af noget. Hvis endda et barn virkelig kan lide at lege noget ved computeren, skal du bare indstille en hård frist - tage spillet højst en halv time eller en time om dagen. Følg den samme regel selv. Desværre prøver flere og flere forældre at bruge deres computer eller gadget til at tage deres barn til at få tid til husholdningsopgaver, til personlige behov. Dette frarådes kraftigt.
- Lær at slappe af og lære barnet det samme. I større grad påvirker spilafhængighed børn og voksne med et højt niveau af stress. Og de begynder at spille som hvile, afslapning, distraktion fra problemer og gerninger. Hvis du lærer at blive distraheret og slappe af på andre måder, er der ikke behov for gameplay. Normal naturlig afslapning er afslappet vandreture med familien, meditation, lytter til behagelig musik, åndedrætsøvelser, svømning, besøger badet.
Vær ikke negativ med hensyn til spil. I moderation kan virtual reality endda være nyttig og tjene som en uddannelsesmæssig, udviklingsmæssig funktion. Spillet, hvis det er aldersmæssigt passende, indeholder ikke scener med vold, blod, kan være en fremragende træning til opmærksomhed, reaktionshastighed, kreative evner og evnen til at lede efter innovative løsninger. Det vigtigste er ikke at forstyrre balancen mellem norm og patologi. Hvis du ikke gør en kult ud af spillet, er afhængighed usandsynlig.
Men hvis du bemærker, at barnet er for ivrig efter spillet, kun taler om det, skal du ikke tøve med at kontakte en psykolog. Jo før bistand ydes, jo mindre alvorlige er konsekvenserne.