هوس

القمار: أنواع وطرق النضال

القمار: أنواع وطرق النضال
المحتويات
  1. الميزات
  2. أصناف
  3. علامات
  4. أسباب الحدوث
  5. المراحل
  6. طرق العلاج
  7. العواقب المحتملة
  8. الوقاية

الناس من جميع الأعمار مدمنون على القمار. لا تؤثر الحالة الاجتماعية والتعليم والمهنة والهوايات والمناطق المحيطة على احتمال الإصابة بإدمان القمار. لطالما اعتبرت المقامرة عادة سيئة ، ولكن بعد ذلك تمت إضافتها إلى قائمة الأمراض العقلية والإدمان التي يمكن ويجب علاجها.

الميزات

تسمى المقامرة بالمعنى الواسع للكلمة أي اعتماد مرضي على عملية اللعبة. ينطبق هذا على المقامرة وألعاب الفيديو والألعاب في البورصات. لذلك ، هناك العديد من الأسماء للإشارة إلى مشكلة واحدة - القمار ، اللودومانيا. المقامرة - واحدة من أكثر الإدمان البشري شيوعًا في العالم، تفسح المجال للقيادة فقط لعادات سيئة مثل إدمان الكحول والاعتماد على المخدرات. لكن الصيد يكمن في حقيقة أن العادات السيئة تحب التجميع ، وبالتالي يعاني اللاعبون غالبًا من إدمان الكحول وإدمان المخدرات.

يشير إدمان اللعبة إلى أنواع الإدمان غير الكيميائية. من الناحية الطبية ، يعد هذا إدمانًا مصحوبًا بشغف الشخص المستهلك للعبة. لفترة طويلة لم يكن هذا يعتبر مرضًا ، لكن العقود الأخيرة أجبرت الأطباء على إعادة النظر في موقفهم من المشكلة. - زاد عدد مدمني الألعاب عدة عشرات من المرات وأصبح من الواضح أن الوقت قد حان للتدخل في العلوم والطب. تقدر منظمة الصحة العالمية مدى انتشار إدمان القمار بأنه وباء.

هناك أجهزة ألعاب جديدة وألعاب فيديو ضخمة ينجذب إليها ملايين الأشخاص.تساعد تدابير الحد من ماكينات القمار والكازينوهات ، ولكن ليست جيدة كما بدت في البداية - انتقل اللاعبون إلى الإنترنت ومناطق الألعاب المجانية ، حيث يُسمح بالمقامرة ، وتزدهر الكازينوهات وقاعات الألعاب غير القانونية بألوان تيري.

لقد تغيرت المقامرة ، والآن المكسب المادي ليس الحافز الرئيسي للاعب. يتطور الاعتماد أيضًا على الألعاب التي لا تنطوي بشكل عام على مكاسب - فالعملية نفسها تجذب الناس.

اللاعب محدود بشكل كبير في نظرته للعالم. مجال اهتمامه ضيق للغاية ، فهو دائمًا في حالة قلق ، يتحول نظام القيم المنسق المهم للحياة البشرية الطبيعية - الأسرة ، الأطفال ، الصحة ، التنفيذ المهني يذهب إلى الطائرات الثانية والثالثة والرابعة. المكان الأول في حياة اللاعب هو اللعبة.

أولئك الذين لا يعتبرون إدمان القمار مرضًا مخطئون. تم إدراج المقامرة رسميًا في ICD-10 كمرض عقلي بموجب الرمز F 63.0. حقيقة أن هذا مرض حقيقي يعترف به الأطباء في جميع أنحاء العالم.

تعد اللعبة عملية معرفية مهمة تساعد الأطفال على تعلم قوانين الكون ، وبالتالي فإن كل شخص لديه حب للعبة ككل. خصوصية إدمان القمار هي أن الشخص يعاني من "خلل" معين - لعبة لا يمكن أن تسبب الأذى في حد ذاتها ، تصبح أهم عنصر في الحياة. والحقيقة هي أنه في وقت اللعبة ، يمكن للشخص أن يشعر بمشاعر قوية لا يمكن الوصول إليها في الحياة اليومية. لذلك ، فإن لعب شيء ما بعد أسبوع عمل ، على سبيل المثال ، لا يُحظر عليه "التفريغ" العاطفي. والكثير ، في الواقع ، يتمكنون من لعب القمار من حين لآخر دون الانخراط فيها في الاعتماد المرضي.

في حالة اللاعبين ، كل شيء مختلف. إنهم غير قادرين على التغلب على الإدمان المؤلم ، الذي يحل محل جميع الرغبات والقيم الأخرى ، مما يقلل من قيمة معنى الحياة البشرية. تشبه آليات إدمان القمار إلى حد كبير آليات إدمان الكحول - لا يستطيع الشخص كبت رغبة لا تقاوم داخل نفسه ، ويشعر بمتلازمة الإلغاء على المستوى الجسدي. إنه غير قادر على انتقاد نفسه ، أفعاله ، لا يتحكم بها ولا يمكنه تقييم البيئة بشكل معقول. للعب شخص في هجوم من رغبة غير منضبطة ، يجلس في أي وقت ، وليس تقييمًا هادئًا لقدراته وقدراته المالية ، دون النظر إلى احتياجات الأسرة واحتياجاته الخاصة. اللعبة بالنسبة له تنتهي عندما يمر الهجوم. وحتى الهجوم التالي ، فإنه قادر على إلقاء نظرة انتقادية على أفعاله. والهجوم التالي لا بد أن يحدث. لذلك ، تعتبر المقامرة مرضًا نفسيًا مزمنًا ، وعرضة للانتكاس والتقدم (تصبح النوبات أكثر تواتراً وأقوى بمرور الوقت).

بغض النظر عن مدى قوة إرادة الشخص ، فهو غير قادر على ممارسة تأثير قوي على دوافعه ليتم تضمينها في اللعب.

لاحظ علماء الاجتماع أن مستوى القمار بين البالغين في الدول الأكثر ازدهارًا أقلمما كانت عليه في البلدان ذات الاقتصادات غير المستقرة وغيرها من المشاكل (0.4 ٪ مقابل 7 ٪). على سبيل المثال ، في كندا ، لا يتجاوز انتشار إدمان القمار 1.5 ٪ ، وفي روسيا وبلدان رابطة الدول المستقلة السابقة - من 3.5 ٪. يعاني الأطفال والمراهقون ، بغض النظر عن بلد الإقامة ، من القمار مرتين مثل البالغين.

أصناف

إدمان اللعبة له عدة أشكال. كلها خطرة ليس فقط على الصحة ، ولكن أيضًا على حياة الإنسان. يعتمد التصنيف على نوع الألعاب.

    الحوافز المادية

    هذه هي الكازينوهات وآلات القمار والكازينوهات على الإنترنت وألعاب الورق والروليت وما إلى ذلك. هذه الألعاب لها تاريخ قديم. ولكن تم افتتاح أول كازينو في البندقية في القرن السابع عشر. منذ ذلك الحين ، انتشرت بيوت القمار في جميع أنحاء العالم ، وهي الآن موجودة في المساحة الافتراضية.

    المقامرة جذابة لشخص حيث أنها تسمح له بتجربة مثل هذا الشغف الذي ليس لديه مكان ليحصل عليه في حياته اليومية. بالإضافة إلى ذلك ، من العوامل المهمة التي تثير تطور الإدمان هو احتمال الثراء ، وكسب المال ، وجعل المال السهل أو القيم الأخرى.

    تحتل المقامرة المرتبة الأولى في عدد اللاعبين المعتمدين في العالم.

    ألعاب الكمبيوتر والألعاب عبر الإنترنت

    عرضت صناعة الألعاب الإنسانية أكثر من مجرد فرصة لكسب المال. عرضت عليه عالماً جديداً بديلاً يمكن للجميع أن يصبحوا فيه ما يريدون. أليس هذا حلما وليس اليوتوبيا؟ نتيجة لذلك ازداد عدد مدمني ألعاب الفيديو بسرعة في السنوات الأخيرة، واليوم هذا النوع من الإدمان شائع تقريبًا مثل الإدمان المرضي على القمار ، ولم تعد المكافأة المادية حافزًا للاعبين.

    وفقًا للأطباء والعلماء ، فإن ألعاب الشبكة ، وخاصة لعبة MMORPG ، تتسبب في أقوى اعتماد. بعد عدة حالات عندما كان الناس (بما في ذلك الأطفال) يموتون بسبب الإرهاق ، وقلة النوم أثناء لعبة لعدة أيام. أدركت منظمة الصحة العالمية هذا النوع من الاعتماد كمرض وأدرجته في ICD-11 (سيحل المصنف محل ICD-10 في أوائل عام 2022).

    يتطور هذا النوع من الاعتماد بسبب عدم الرضا عن العالم الحقيقي ، وعدم استقرار النفس ، والرغبة في أن تتحقق في غياب القدرة أو الرغبة في القيام بذلك في الواقع. في الفضاء الافتراضي ، من السهل أن تكون بطلاً ، لا تموت ، ترتفع ، تغزو ، تتغلب ، تصل إلى المرتفعات وحتى تحكم المجرات. في الوقت نفسه ، اعتنى مبدعو الألعاب بالمكافأة كحافز - معظم الألعاب لديها دورة توفر للاعب بعض المكافآت غير الملموسة للمستويات والإنجازات المكتملة ، وهذا يشجع الشخص على مواصلة عملية اللعبة.

    يدعي باحثو إدمان الألعاب الحديثة أن الهوس المرضي يمكن أن يتطور بسبب الحماس المفرط لأي لعبة. في عام 2018 ، تم نشر قائمة الألعاب التي غالبًا ما تسبب الاعتماد النفسي الشديد ، والتي تحتاج إلى رعاية طبية مؤهلة:

    • Dota-2 ؛
    • مادن
    • Grand Theft Auto V (GTA) ؛
    • ماين كرافت
    • EverQuest ؛
    • ذا سيمز
    • العالم من علب
    • البوكيمون.
    • عالم الدبابات.

    هذه القائمة أبعد ما تكون عن الأكثر اكتمالاً. تظهر الألعاب الجديدة يوميًا تقريبًا ، وتكتسب الملايين من المعجبين ، ومن بينهم بالتأكيد أولئك الذين لديهم اعتماد مزمن مستمر.

    اليانصيب واليانصيب والتبادلات المالية

    يمكن القول بشكل تعسفي أن هذه الهوايات ليست لعبة وليست إدمانًا وليست مرضًا. لكن الحقيقة تبقى. يعتبر الحماس المفرط لتذاكر اليانصيب ، والمراهنات الرياضية ، واللعب على الفرق في العملات أو قيمة الأسهم ، شكلاً من أشكال المقامرة.

    إن منظمي اليانصيب واليانصيب لا يهتمون على الإطلاق بالوضع المالي للاعبين. إنهم يهتمون بأرباحهم الخاصة. لكن الغريب أن الإيمان بالمعجزات يجعل لعب اليانصيب ومراهنة الناس. حتى في مرحلة الطفولة ، يتم إخبارنا بالحكايات التي يحدث فيها شيء بطريقة لا يمكن تفسيرها بأعجوبة ، والشخصيات الرئيسية ، التي عانت من المصاعب والأحزان ، تصبح فجأة سعيدة وغنية (حكاية بايك وإميليا ، مصباح علاء الدين وغيرهم).

    في أغلب الأحيان ، يعاني الأغنياء من هذا النوع من الإدمان. وفقا لعلماء الاجتماع ، "اليانصيب" المرضي المزمن - هؤلاء هم الأشخاص الذين يقل مستوى معيشتهم عن المتوسط. إنهم على استعداد لإعطاء آخر قرش لتذكرة اليانصيب ، على أمل العثور على "مصباح علاء الدين" هناك. تقريبا نفس الصورة المتوسطة لمسابقات اليانصيب النظامية.

    تتطلب المضاربة في أسواق الصرف الأجنبي وأسواق الأوراق المالية مهارات معينة. وهنا يتطور الاعتماد في بعض الأشخاص - ضليعًا في الرياضيات ، ونظرية الاحتمالات ، والسياسة ، والاقتصاد ، والمتعلمين تمامًا. في الواقع ، هذه مقامرة عادية ، على الرغم من أنها تمثلها على أنها "عمل العقل". غريب كما قد يبدو ، لا يعتمد كثيرًا على الشخص وقدراته العقلية في سوق الأسهم.

    ويتفاقم الوضع بسبب حقيقة أن العديد من هذه المواقع على الإنترنت اليوم لا تقدم فقط تعليمًا مجانيًا للناس ، ولكنها مستعدة أيضًا لتقديم قروض لمزيد من الأسعار. بسرعة كبيرة ، يقع اللاعب في عبودية مالية ثقيلة ، للخروج منه يتم عرضه مرة أخرى بمساعدة إعادة الإقراض والمزيد من اللعب. الدين ينمو ، مما يزيد من احتمالية الإفلاس الكامل وجميع العواقب السلبية الناشئة عن ذلك ، بما في ذلك الاضطرابات النفسية الخطيرة وسوء التكيف في المجتمع ومحاولة الانتحار.

    علامات

    سلوك اللاعب مميز للغاية. بشكل عام ، فإنه يختلف قليلاً عن سلوك مدمن الكحول أو المخدرات ، لأنه في الإدمان الكيميائي وغير الكيميائي ، تكون الأعراض عند البشر متشابهة تقريبًا.

    دائرة مصالح الشخص مع القمار ضيقة. وحتى إذا كان في وقت سابق مغرمًا بالقراءة والسفر والتحدث كثيرًا والمشاركة في الحفريات الأثرية وأخذ دروس المبارزة ، فعند بداية ظهور إدمان القمار تفقد جميع الاهتمامات جاذبيتها ، يبقى الاهتمام فقط باللعبة. من السهل فهم هذا من خلال التحدث إلى شخص - من دواعي سروري الخاص مناقشة تفاصيل اللعبة وخبرته ودقة وأسراره. يتم النظر إلى المواضيع الأخرى التي لا تتعلق باللعب وكل ما يتعلق بها بشكل مباشر مع تهيج أو عدم الانتباه للغاية.

    يتوقف اللاعب عن التواصل مع أصدقائه القدامى ، ويتوقف عن الاهتمام بأفراد العائلة ونفسه ، وقد ينسى أن يغسل ويأكل ويتناول الغداء. يتجاهل الواجبات والأفعال التي تتطلب مشاركته ، لأن كل هذا يصرفه عن اللعب. كلما كان ذلك ممكنا ، يلعب. إذا لم يكن هناك أي احتمال (لقد أطفأوا الضوء ، ولا يوجد إنترنت ، وتعطل جهاز الكمبيوتر ، وما إلى ذلك) ، فإن اللاعب متوتر للغاية ، وهو منزعج ، ويمكنه أن ينهار على الأقارب ، ويصرخ. في الوقت نفسه ، يمكنه إظهار عجائب الإبداع فقط من أجل إصلاح الكمبيوتر في أقرب وقت ممكن ، لإصلاح الكهرباء ، بحيث تصبح عملية اللعبة ممكنة مرة أخرى.

    إذا كانت الظروف تتطلب مقاطعة اللعبة ، فبعد وقت قصير يبدأ الشخص في الشعور بالقلق والقلق الشديد ، يحتاج إلى العودة إلى اللعبة. هذا الشغف قوي مثل الرغبة في تناول الكحول إلى كوب من الكحول ، مدمن مخدرات - للجرعة التالية من مادة محظورة. لاحظ الأطباء أن 95 ٪ من اللاعبين الذين يعانون من أعراض الانسحاب في حالة حرمان شخص من فرصة اللعب متطابقون مع الأعراض السريرية لأعراض الانسحاب:

    • المزاج ينخفض ​​بشكل حاد.
    • يظهر صداع بكثافة مختلفة ؛
    • النوم منزعج ، يظهر الأرق.
    • من الصعب للغاية على الشخص التركيز على شيء ما ، لتركيز انتباهه ؛
    • تظهر "فجوات" في الذاكرة ، غالبًا على المدى القصير (لا يستطيع الشخص تذكر ما تناوله لتناول الإفطار في الصباح ، وما فعله الليلة الماضية) ؛
    • قد يظهر ألم عضلي ورعاش في الأطراف والشفتين.

      بعد الوصول إلى اللعبة ، لا يمكن للشخص المصاب بمثل هذا الاضطراب التوقف بشكل مستقل بعد سلسلة من الخسائر أو بعد الفوز. خلال فترات "التنوير" ، يفهم اللاعب جيدًا تمامًا أن هوايته تضر به والآخرين ، وبالتالي يمكنه اتخاذ قرارات لنفسه بعدم اللعب مرة أخرى. لكن هذا القرار لا يأتي أبدًا إلى الحياة أبدًا ، لأن هناك الكثير من الأسباب التي تجعل الشخص يجلس على الكمبيوتر مرارًا وتكرارًا أو يذهب إلى مؤسسة قمار.

      يعتبر الأطباء النفسيون إدمان القمار انتهاكًا معقدًا ومستمرًا للغاية ، لأنه مدعوم باستمرار بأخطاء تفكير خاصة. تساهم الأخطاء التكتيكية في ظهور دولة قريبة من حالة الغيبوبة. فيه رجل متأكد من أنه يستطيع فعل أي شيء ، "اليوم سيكون محظوظاً ، أعرف" أن "الفوز فقط هو الذي سيساعدني في سداد الديون".تثير الأخطاء غير العقلانية الاستراتيجية في عملية التفكير سلوك الشخص الإيجابي تجاه إدمانه - فهو يفهم أنه مدمن ، ولكنه يبرره لأسباب كثيرة. عادة ما تبدو مثل هذه المعتقدات مثل هذا: "المال هو كل شيء ، يفتحون أي أبواب" ، "كل شيء يتم شراؤه وبيعه". علاوة على ذلك ، الرجل ، بالطبع ، غير راضٍ عما لديه ، لكنه يحلم باستمرار بكيفية تغير حياته وهو نفسه ، عندما ينجح أخيرًا في كسر الجائزة الكبرى.

      دائمًا ما يكون سلوك اللاعب دوريًا. يمكن التنبؤ به تمامًا ، ويكفي معرفة تسلسل المراحل وأعراضها.

      • "فترة مشرقة" (فترة الامتناع) - يرفض الشخص اللعب ، وقد يدرك عدم ملاءمة المزيد من الحماس للعملية ، ويشعر بالذنب.
      • فترة التخيلات والتوقعات - تظهر الأفكار حول اللعبة ، وتزداد شدتها ، والقلق ، ويبدأ التشتيت في الظهور. ذهنيا ، يلعب الشخص بالفعل ويفوز ، يمرر حدث انتصاره في رأسه. خلال هذه الفترة ، من الممكن زيادة الرغبة الجنسية ، وهناك حاجة للقيام بشيء ما ، وغالبًا ما يقوم اللاعب بتحميل نفسه بعمل لا هدف له تمامًا "من أجل العمل".
      • فترة القرار - الأفكار حول اللعبة تصل إلى طبيعة مهووسة ، وهناك علامات الاكتئاب ، وجاذبية عاطفية لا تقاوم. يمكن للمدمن أن ينكسر ، يصرخ بدون سبب ، فهو منزعج للغاية من الأشياء الصغيرة. يبحث اللاعب في هذه المرحلة عن سبب للعب.
      • فترة الرفض - فترة خطيرة للغاية عندما يعاني الشخص من وهم بشأن قوة إرادته. يبدو له أنه كان قادرًا على هزيمة الشغف للعب مرة أخرى. هذا مجرد وهم وخداع. يرتاح المدمن إلى حد ما ويدخل بشكل منهجي المرحلة التالية.
      • فترة التنفيذ - حصل على راتب ، تشاجر مع الأقارب ، ظهر الكثير من وقت الفراغ. قد يكون السبب في الواقع أيًا أو قد لا يكون على الإطلاق. يتم تنفيذ الحل. رجل يدخل اللعبة. تظهر حالة الغشية الموصوفة أعلاه (في المتوسط ​​، يمكن أن تستمر من 4 إلى 15 ساعة). إنه سعيد ، يؤمن بقوته ، يعاني من مشاعر قوية.
      • فترة العودة إلى الواقع - يحدث فورًا بعد أن يبدأ التوتر العاطفي في التلاشي. الشخص على دراية بما حدث ، ولا يمكنه أن يشرح لنفسه سبب حدوث ذلك مرة أخرى. هو مكتئب. بعد ذلك تأتي التوبة والندم وتبدأ "الفترة المشرقة" من جديد.

      كل شيء يتكرر بهذا الترتيب. مع مرور الوقت ، يتم تقصير كل فترة. كلما طالت مدة الإدمان ، كانت هذه الفترات أقصر وكلما كان الإدمان أقوى. عندما تدمن أكثر من ستة أشهر ، يبدأ الشخص في الكذب كثيرًا وبدون فائدة كبيرة ، تزداد النزاعات ، الاستياء ، ويقل التعاطف (يفقد اللاعب قدرته على التعاطف مع الآخرين) ، ويظهر الميل إلى الأعمال الإجرامية والإجرامية. تنخفض الكفاءة وتسوء الذاكرة.

      تتدهور الشخصية خارجيا وداخليا. المظاهر الخارجية - مظهر مهلهل ، ملابس متسخة ، شعر غير مهذب ، أيدي ، وجه.

      أسباب الحدوث

        لماذا تتطور المقامرة لدى الأطفال والمراهقين والبالغين ، فمن الصعب الإجابة عنها بوضوح. هناك العديد من وجهات النظر والمفاهيم العلمية. يعتقد الأطباء النفسيون من ذوي الخبرة أنهم يتأثرون إلى حد ما باحتمالية الإصابة بالإدمان: هذا تحفيز مع ربح محتمل ، وأخطاء عملية التفكير الموضحة أعلاه. الأشخاص الذين يعانون من نفسية غير مستقرة ، والمدمنين وحتى المبدعين ، والأشخاص المتأثرين للغاية ، والقلق وغير المؤكد من قدراتهم في العالم الحقيقي هم أكثر عرضة لتطوير إدمان القمار. بما أن هذا الوصف مناسب لما لا يقل عن نصف الأطفال والمراهقين (بسبب الخصائص النفسية المرتبطة بالعمر) ، فإن انتشار القمار بينهم ، لأسباب واضحة ، أعلى عدة مرات منه بين البالغين.

        يمكن وضع الشروط المسبقة لتطور المرض في مرحلة الطفولة ، ويمكن اكتسابها لاحقًا. يعتقد الخبراء أن احتمال الاعتماد المرضي أعلى بالنسبة لأولئك الذين اعتادوا على قضاء وقت الفراغ في ألعاب الورق ، حتى لو لم يلعبوا مقابل المال في العائلة.

        تم العثور على صورة إيجابية وحتى "بطولية" للاعبين في الأفلام والكتب ، ويمكن أن يصبح الإدراك العاطفي لمثل هذه الصور هو العد التنازلي غير المرئي الذي سيقود الشخص عاجلاً أم آجلاً إلى غرفة الألعاب أو يجعله يجلس للحصول على لعبة فيديو.

        بالنسبة لمعظم الأطفال وعدد كبير من البالغين ، يبدو الوجود في العالم الافتراضي أسهل وأكثر جاذبية ومثيرة للاهتمام من الحياة اليومية العادية ، حيث لا يقتل التنين ولا تسرق الأميرة. يمكنك تكرار ما تريده للمراهق أو البالغ حول الجوانب السلبية لإدمان القمار - الدين ، وفقدان المال ، والاحترام ، والأسرة ، والصداقة ، والتواصل ، "أنا" الخاصة بك. سيبقى كل هذا دائمًا خارج إدراك واهتمام شخص مهيأ للألعاب.

        إذا حاولت شرح المقامرة من حيث العمليات البيولوجية والكيميائية الحيوية والفسيولوجية ، ثم سبب تكوين الاعتماد هو خلل في ما يسمى "مركز المتعة" في الدماغ. تسبب ذكريات جو اللعبة والانتصارات والانتصار في تنشيط هذا الجزء من النظام الحوفي. في الوضع العادي ، يضمن هذا المركز من الدماغ أن يشعر الشخص بالسعادة من خلال إخماد العطش ، والأكل ، وممارسة الجنس ، أي مع الاحتياجات الطبيعية. في حالة إدمان القمار ، فإن مركز المتعة "يعطي خللاً في النظام" - تبدأ عملية اللعبة في إشباع الرضا ، في هذه اللحظة في كل مرة يقوم الجسم بإطلاق الناقلات العصبية التي تثير ردود فعل مشابهة لردود فعل مدمن كحولي أو مخدرات على كوب من الكحول أو جرعة من مادة غبية.

        من يخاطر بالدخول في صفوف اللاعبين:

        • الأشخاص الذين تلقوا تربية غير لائقة في الأسرة (صارمة للغاية أو وصاية مفرطة) ؛
        • الأشخاص الذين يلعب آباؤهم أو معارفهم ويلعبون ولا يخفون إدمانهم ؛
        • أولئك الذين اعتادوا منذ الطفولة على قضاء وقت فراغ حصريًا في الألعاب (أي) ؛
        • الأشخاص الذين يعانون من المادية - الموافقة المرضية على القيم المادية والأشياء والرغبة في امتلاكها ؛
        • الأشخاص الذين يشعرون بالغيرة من الوضع المالي للآخرين ، والوضع المالي للغرباء ؛
        • الأطفال والبالغين ، عرضة لإعادة تقييم القيم ، وليس لديهم موقع واضح في الحياة ؛
        • الأطفال والبالغين عرضة للاكتئاب واضطرابات القلق.

        المراحل

          في عام 1984 ، الباحث عن الاضطرابات النفسية في اللاعبين R. Custer واقترح التمييز بين عدة مراحل من هذا الاعتماد:

          • مكاسب
          • الخسائر
          • خيبات الأمل.

          في المرحلة الأولى ، يلعب اللاعب بشكل نادر ، وأحيانًا بشكل عام ، نادرًا. من الجدير بالذكر أنه غالبًا ما يفوز ، وبالتالي في ذهنه هناك موقف خاطئ رئيسي - هو أنه كلي القدرة كليًا ومحظوظ بشكل لا يصدق. يتم لعب الخيال ، وخلق صور قوس قزح لمستقبل مريح وجميل. المعدلات ترتفع (الوقت لألعاب الكمبيوتر آخذ في الازدياد) ، في هذه المرحلة ، الاستثمارات الحقيقية في الألعاب عبر الإنترنت ممكنة. التفاؤل ينقلب ، والشخص ، دون شك ، يعتمد بالفعل.

          في مرحلة الخسارة ، يبدأ الشخص في اللعب بطريقة مركزة ، غالبًا في عزلة ، يحب أن يتباهى بانتصاراته ويفوز ، وحظه ، وفي لحظات التباهي بنفسه يؤمن بما يقوله. في هذه المرحلة ، يفكر ويفكر بشكل أساسي فقط في طريقة اللعب. من المستحيل بالفعل التوقف ، تظهر الكثير من الأكاذيب في حياة الشخص ، ويكرس وقتًا أقل للأصدقاء والعائلة والعمل. يبدأ تغيير الشخصية - يختفي العار ، ويظهر التهيج ، ويتعب الشخص بسرعة ، ولا يرغب في التواصل ، إذا كان الأمر يتعلق بإدمان القمار ، ففي هذه المرحلة تظهر الديون ورفض دفعها.

          ترتبط مرحلة خيبة الأمل بتفاقم عملية التدهور. السمعة الشخصية والواجبات المهنية والعلاقات مع الأحباء ، في الواقع ، تتوقف عن إثارة اللاعب ، والوقت الذي يقضيه في الألعاب يزداد أكثر. في بعض الأحيان يعذبه الضمير ، لكنه لا يجد بالضرورة سبب مشاكله في نفسه ، ولكن في من حوله ، يصيبهم باتهامات وكراهية لا أساس لها.

          في هذه المرحلة ، يمكن للشخص الانسحاب إلى نفسه ، والعزلة ، والبدء في استخدام كميات كبيرة من الكحول والمخدرات وخرق القانون. وفقًا للإحصاءات ، يحاول ما يصل إلى 14 ٪ من اللاعبين في هذه المرحلة تنفيذ محاولات الانتحار.

          من أجل فهم أفضل لماذا يفعل اللاعب هذا وليس العكس ، لماذا لا يستطيع فقط الإقلاع عن إدمانه والخروج منه ، يجب أن تعرف أن كل مرحلة من مراحل دورة اللعبة (الامتناع - الإسقاطات والأفكار - اتخاذ القرارات - رفض القرارات - التنفيذ - خيبة الأمل) المتلازمات السلوكية والفسيولوجية الخاصة بهم مميزة ، والتي تحدد في كثير من النواحي التطور المتسلسل للمراحل.

          • عندما ينجذب إلى اللعبة ، يركز المدمن على كل ما يتعلق باللعبة. على المستوى الفسيولوجي ، يمكن ملاحظة التفاعلات الخضرية - التغيرات في ضغط الدم ، والاحمرار ، والتعرق المفرط. في النفس ، تحدث تغييرات أولية ، ما يسمى بالاضطرابات الفكرية ، مصحوبة بأفكار استحواذيّة حول اللعبة.
          • قد تكون متلازمة الغيبوبة ، التي تحدث أثناء مرحلة تنفيذ القرار ، مصحوبة بزيادة الضغط وآلام الضغط في القلب. يتم فقدان التفكير العقلاني. تظهر زيادة في القوة. قد تستمر حتى نصف يوم.
          • في مرحلة الفوز ، يعاني المدمن من متلازمة تسمى - متلازمة الكسب. يمكن أن تستمر من ساعتين إلى يوم أو يومين. وهو مرتبط بنشوة أكبر ، وثقة بالنفس.
          • في مرحلة الخسارة ، تستمر كل متلازمة بعد الهزيمة لمدة يومين وتتجلى في القلق والغضب والاستياء والعدوان. في هذه اللحظة يصبح اللاعبون خرافيين - يمكنهم طلب قوى أعلى للمساعدة ، والصلاة ، وإجراء الطقوس "لحسن الحظ" التي يفهمونها.
          • في مرحلة خيبة الأمل ، يسود الشعور بالفراغ والتعب. على خلفية الاكتئاب واضطرابات النوم ، لا يتم استبعاد العواقب الأكثر حزناً.

          بمعرفة الدورات التي يمر بها شخص يعاني من إدمان اللعبة قبل المباراة ، يمكن للأقارب والأصدقاء أن يتعلموا بسرعة فهم ما سيحدث بعد ذلك ، والإجراءات والإجراءات التي سيتخذها قريب تابع. يمكن استخدام هذه المعرفة في منع الهجمات والانتحار.

          بالإضافة إلى أن مراحل ومراحل اللعبة مهمة في علاج المقامرة ، حيث أنها تعتمد على تأثير معين على الشخص في مراحل مختلفة من "حياة اللعبة".

          طرق العلاج

            على الرغم من حقيقة أنه ليس من الصعب التعرف على القمار ، يجب على الطبيب إجراء التشخيص المناسب. ولهذا تحتاج إلى اتخاذ قرار بشأن الشيء الرئيسي - اذهب إلى أخصائي طبي واطلب المساعدة. يجب على المقامر وأقاربه القيام بذلك. نظرًا لأن المدمن غير قادر على تقييم كل شيء بموضوعية ، فغالبًا ما يتلقى الطبيب معلومات مهمة من الأقارب أو الأصدقاء لتحديد مرحلة وعمق الإدمان.

            يمكنك التخلص من إدمان القمار في المنزل ، ولكن احتمالية "الانهيار" عندما يكون الشخص في البيئة المعتادة أعلى ، وبالتالي فمن المستحسن علاج اللاعبين في مستشفى نفسي أو مخدر. من مصلحة الأقارب عدم الإصرار على إطلاق المدمن إلى المنزل بعد وصف العلاج - يكاد يكون من المستحيل التحكم في الرغبة الشديدة في اللعبة ، ولا يمكن للاعب أن يدرك نفسه والواقع بشكل نقدي. لذلك ، فإن الظروف الثابتة هي الأمثل للتغلب على الإدمان.

            لعلاج لاعب ، تحتاج إلى نهج علاجي شامل: تناول الأدوية والعلاج النفسي المصاحب المستمر.الطرق المستخدمة للقضاء على الإدمان عديدة - هذا هو العلاج النفسي المعرفي (مع تغيير في المواقف غير الصحيحة ، نفس "أخطاء النظام العقلي" نفسها) ، والعلاج العقلاني (مع تصحيح أخطاء التفكير) ، والتمارين التحليلية (مع الآثار على اللاوعي) ، وكذلك العلاج النفسي الإيحائي والتنويم (الإيقاظ ، وجلسات اقتراح الغيبوبة وعلاج التنويم المغناطيسي).

            من المهم إعادة تعليم الشخص عمليًا لإدراك الواقع وبناء علاقات مع الآخرين والحفاظ عليها. علم النفس لهذا الاعتماد متعدد الأوجه ، وبالتالي فإن التأثير على المريض متعدد الأوجه.

            يعتبر الهدف الذي تم تحقيقه إذا قام المريض بتغيير الإعداد إلى إعدادات أكثر واقعية - يدرك أنك بحاجة إلى العمل والدراسة وتحقيق الأهداف بنفسك ، وعدم الاعتماد على نوع من الحظ الزائل ، وفهم أنه هو نفسه سيد حياته وقادر على تحقيق أي ارتفاعات في ذلك ليس من خلال المقامرة أو الواقع الافتراضي ، ولكن من خلال معرفتهم ومهاراتهم ومواهبهم وقدراتهم.

            ينطبق العلاج النفسي على الأفراد والمجموعات. العمل في مجموعة دعم مهم للغاية ، لأن المدمن ، باستخدام مثال الآخرين ، يمكن أن يرى مشكلته "من الخارج". للقضاء على اضطرابات النوم والقلق والتهيج ، في نفس وقت دورة العلاج النفسي ، يتم وصف دورة من حبوب النوم والمهدئات القوية. إذا دخل اللاعب إلى المستشفى بالفعل في مرحلة خيبة الأمل ، مع الاكتئاب الشديد والأفكار الانتحارية ، فإنه يصف أيضًا أدوية مضادة للاكتئاب. في هجمات العدوان ، يمكن وصف المهدئات في دورة قصيرة.

            بعد الخروج من المستشفى ، يستمر مراقبة المريض من قبل طبيب نفسي أو معالج نفسي ، ويوصى بزيارة مجموعة دعم ، إذا لزم الأمر ، استشر طبيب نفسي ، طبيب نفسي ، يتناول الأدوية الموصوفة.

            يعتقد الكثير من الناس أن هناك تقنية سريعة لترميز إدمان القمار ، وأن الطبيب سيخبر المريض ببضع كلمات تحت التنويم المغناطيسي أو يقوم بنوع من الحقن - وسيختفي كل شيء كما كان. لا توجد مثل هذه الأساليب. ما يسميه الناس الترميز هو مجمع من العلاج النفسي مع دعم طبي ، والعلاج دائمًا طويل جدًا. يعتمد مدى نجاحها على مدى استعداد المدمن لقبول المساعدة. يمكنك علاج الإدمان ، يمكنك محاربته ، ولكن فقط إذا كان لدى المريض دوافعه الخاصة. إذا أخذه الأقارب المضطربون قسراً إلى الطبيب ، ولا ينوي التعاون مع الطبيب ، فإن احتمال العلاج الفعال يكاد يكون ضئيلاً.

            تعتمد الكثير من الأشياء في النهاية على أقارب وأصدقاء وعائلة اللاعب ، على سلوكهم وسلوكهم المناسب في هذه الحالة. بادئ ذي بدء ، يجب أن يفهموا أن القمار ليس سلوكًا سيئًا ، ولكنه مرض. وبالتالي ، لا توجد محاضرات حول كيفية العيش بشكل صحيح ، لا يمكن تصحيح الوضع. لن تساعد نوبات الغضب والصراخ والتهديدات والابتزاز. العالم مشوه ليس فقط للمدمن ، ولكن أيضًا لمن حوله. يسمى هذا التأثير تأثير التبعية المشتركة.

            رد الفعل الصحيح ليس هو الانغماس في نقاط ضعف المدمن ، وليس تبريره وعدم إلقاء اللوم على نفسك في المشكلة. هذا صحيح - للقتال من أجل وجودهم الجدير والموارد المادية للعائلة. سيتعين على الأقارب السيطرة على المحاسبة المنزلية وأنفسهم وأسلوب حياة الأسرة بأكملها. لا يجب الرد على طلبات اللاعب والتلاعب به وتهديداته واتهاماته إلا برفض شركة واحدة وحاسمة.

            ولكن اترك له "بابًا مفتوحًا" - دعه يعرف أنه مستعد دائمًا للمساعدة عندما يقرر إنهاء الإدمان. حاول إقناعه بأن المشكلة يمكن حلها عن طريق الاتصال بأخصائي طبي.

            العواقب المحتملة

            انتبه إلى اسم المرض. لها كلمة "هوس". مثل معظم الهوس ، يميل إدمان القمار إلى التقدم ويزداد سوءًا إذا لم يتلق الشخص العلاج.ونتيجة لذلك ، ستدمر حياته ، وستقطع العلاقات مع الأقارب ، وسيغادر الأصدقاء والزملاء ، وسيترك وحده. سيتم تدمير الشخصية من الداخل ، وسيؤثر التدهور على جميع جوانبها. أكبر خطأ من المشجعين للعب هو أنهم على يقين من أن المرض خطير لأي شخص ، ولكن ليس لهم ، لأن هذا لن يحدث لهم أبدًا ، لن يكون هناك ضرر. لذا في المرحلة الأولية يعتقد كل لاعب بذلك. لا توجد استثناءات.

            يؤدي الشغف المفرط للمقامرة (الكازينوهات ، ماكينات القمار ، الكازينوهات على الإنترنت ، البورصات والبورصات) إلى تطور المرض العقلي ، وفقًا للإحصاءات ، في 90 ٪ من الحالات. بدرجات ومراحل متفاوتة ، سيحدث المرض في 9 من أصل 10 لاعبين. غالبًا ما يؤدي إدمان القمار دائمًا إلى انهيار مهنة - فالدراسات أو العمل يمر على جانب الطريق ، فإن الشخص يسيء مصداقيته على أنه طالب متخصص ومحترف. مشاكل حتمية ومالية - ديون ، قروض ليس لديها ما تدفعه ، جامعون ، تهديدات ومحاكم.

            لا يمكن للمنظمين في مؤسسات المقامرة والكازينوهات على الإنترنت أن يحافظوا عادةً على علاقات عائلية دافئة. أي صبر من الوالدين أو الشريك أو الأطفال له حدوده ، وبالتالي في معظم الحالات تنتهي العلاقة بسرعة - بصوت عالٍ وصادم مع كسر الأطباق (الشخص) والطلاق وتقسيم الممتلكات (إذا لم يتمكن المأمورون من القبض عليه بعد).

            في معظم الحالات ، يؤدي إدمان القمار إلى تفاقم المشاكل الحالية للكحول ، وإذا لم تكن موجودة من قبل ، فعادة ما تظهر. إدمان الكحول أو إدمان المخدرات يفاقم الموقف القبيح بالفعل للاعب. يبدو أيضًا انتهاك القانون منطقيًا تمامًا: العديد من اللاعبين ، من أجل كسب المال للعبة ، يرتكبون جرائم (السطو والاحتيال والقتل). يؤدي الإدمان الموجود منذ فترة طويلة إلى تطور الاضطرابات النفسية المصاحبة ، والتي يمكن أن تؤدي في لحظة ما إلى إصابة الشخص بإيذاء الذات أو الانتحار.

            ألعاب الكمبيوتر ، على الرغم من أنها تبدو أقل خطورة ، يمكن أن تتسبب في قائمة أقل من العواقب السلبية ، خاصة بالنسبة للأطفال والمراهقين ، الذين لا يمكن لنفسيتهم أن تقف في وقت أبكر بكثير. هذا أمر محفوف بالانهيار الكامل للشخصية ، ومن ثم سيكون الأطباء النفسيون عاجزين. يكفي أن نتذكر كيف أن المراهقين ، الذين نسوا من هم حقًا ، يحملون أسلحة حقيقية ويذهبون إلى مدرستهم أو جامعتهم ، حيث يطلقون النار بقطع ، يقطعون ، يفجرون ليس روبوتات اللعبة ، ولكن الأشخاص الحقيقيين ، على قيد الحياة ، الذين كانوا على صلة بهم أمس فقط صداقات دافئة وحتى الحب والمودة.

            فقدان "أنا" هو أخطر عواقب محتملة للإدمان على ألعاب الفيديو.

            إلى جانبه ، هناك عواقب أقل مأساوية ، ولكن ليس أقل خطورة. اللاعب يفقد الاتصال بالعالم الحقيقي ، ليس لديه أصدقاء ، لقد دمر العلاقات مع والديه وأقاربه ومعارفه. إنه غير مهتم بحياة الآخرين والعالم نفسه. يتم فقدان القدرات على التكيف ، والميل الاتصالي وقدرات التعلم. ونتيجة لذلك ، تقل فرص العيش في حياة مثيرة ومليئة بالأحداث يمكنك أن تكون فيها بطلاً حقًا.

            يمكن أن يتسبب الحماس المفرط لألعاب الفيديو في ضعف الوضعية لدى الأطفال ، والتغيرات العقلية ، وانخفاض الرؤية ، والاضطرابات العصبية. هناك العديد من الحالات التي رفض فيها اللاعب الطعام ، ولم يجد الوقت لذلك ، خوفًا من مقاطعة اللعبة ، مما تسبب في الموت. وكذلك هناك حالات تغلب فيها الرغبة في اللعب حتى على الاحتياجات الفسيولوجية - مات الطفل لأن الأيام العديدة التي قضاها في اللعبة لم تفرغ أمعائه ولم تشرب الماء.

            الوقاية

            لكي لا تصادف إدمان القمار في طفلك ولا تخلق متطلبات نفسية مسبقة لتطوير مثل هذا المرض في المستقبل ، عليك أن تفهم بوضوح أن الأطفال المشغولين بما فيه الكفاية ، ببساطة لا يمكنهم تخصيص الكثير من الوقت للألعاب. وبالتالي ، فإن نصيحة طبيب نفسي للآباء الذين يرغبون في حماية أطفالهم من الشدائد بسيطة للغاية.

            • خطط وقت الطفل بحيث لا يترك الجدول الزمني لليوم ، بغض النظر عن عمر الابن أو الابنة ، أكثر من 20-30 دقيقة للألعاب. ينطبق هذا على ألعاب الطاولة والكمبيوتر وتطبيقات الهاتف المحمول. بالنسبة للأطفال دون سن 5 سنوات ، لا توصي منظمة الصحة العالمية بلعب ألعاب الفيديو على الإطلاق.
            • اصطحب الطفل من سن مبكرة إلى الرياضة - لأنه يجعل من الممكن تجربة نفس المشاعر الحادة التي يلاحقها اللاعبون. الرياضة تجعل من الممكن أن تكون فائزًا وخاسرًا وبطلًا وصغيرًا ، وهناك أيضًا تمنح جوائز حافزة على الإنجازات. ما ليس البديل؟
            • دعم الطفل في الرغبة في التواصل والتواصل مع العائلة والأصدقاء والأصدقاء والزملاء بنفسك. اذهب لزيارة ، ودعوة الضيوف لأنفسهم ، وزيارة المعارض ، ودور السينما ، والحفلات الموسيقية معًا ، وحزم حقائب الظهر في نزهة على الأقدام وفي نزهة.
            • امنح طفلك هواية مثيرة للاهتمام. مهما كان - التقاط الطوابع أو النمذجة من الطين ، يجب أن تمنح هواية الطفل متعة ، وهذا أيضًا بديل رائع لتلك المشاعر الممتعة التي يمر بها اللاعب في المرحلة الأولى من الإدمان.
            • ضع أولوياتك بشكل صحيح وعلّم طفلك نفس الشيء. تتحول اللعبة على الكمبيوتر إلى مشكلة فقط عندما يحاولون ملء الفراغات بها - وهو الوقت الذي لا يشغله أي شيء. إذا كان الطفل حتى يحب حقًا لعب شيء ما على الكمبيوتر ، فما عليك سوى تحديد موعد نهائي صعب - لا تأخذ اللعبة أكثر من نصف ساعة أو ساعة في اليوم. اتبع نفس القاعدة بنفسك. لسوء الحظ ، يحاول المزيد من الآباء استخدام الكمبيوتر أو الأداة الخاصة بهم لأخذ طفلهم للحصول على الوقت لأعمال المنزل ، لتلبية الاحتياجات الشخصية. القيام بذلك لا يشجع بشدة.
            • تعلم الاسترخاء وتعليم الطفل نفس الشيء. إلى حد كبير ، يؤثر إدمان القمار على الأطفال والبالغين الذين يعانون من ارتفاع مستوى الإجهاد. ويبدأون في اللعب كالراحة والاسترخاء وإلهاء المشاكل والأفعال. إذا تعلمت التشتت والاسترخاء بطرق أخرى ، فلن تكون هناك حاجة للعب. الاسترخاء الطبيعي الطبيعي يمشي على مهل مع العائلة ، والتأمل ، والاستماع إلى الموسيقى اللطيفة ، وتمارين التنفس ، والسباحة ، وزيارة الحمام.

            لا تكن سلبيًا بشأن الألعاب. في الاعتدال ، يمكن أن يكون الواقع الافتراضي مفيدًا ، ويعمل كوظيفة تعليمية وتنموية. اللعبة ، إذا كانت مناسبة للعمر ، لا تحتوي على مشاهد للعنف والدم ، يمكن أن تكون تدريبًا ممتازًا للانتباه وسرعة رد الفعل وقدرات إبداعية والقدرة على البحث عن حلول مبتكرة. الشيء الرئيسي هو عدم الإخلال بالتوازن بين القاعدة وعلم الأمراض. إذا كنت لا تجعل عبادة خارج اللعبة ، فمن غير المحتمل أن يكون الإدمان.

            ولكن إذا لاحظت أن الطفل حريص للغاية على اللعبة ، يتحدث فقط عنها ، فلا تتردد في الاتصال بطبيب نفسي. كلما تم تقديم المساعدة بشكل أسرع ، كانت العواقب أقل خطورة.

            اكتب تعليقًا
            المعلومات المقدمة لأغراض مرجعية. لا تداوي ذاتيًا. من أجل الصحة ، استشر دائمًا أخصائيًا.

            الموضة

            الجمال

            الباقي